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  Art of Murder 2 guia
 

Art of Murder: Hunt for the Puppeteer
Art of Murder: Hunt for the Puppeteer
Año publicación: 2009
Desarrollador: City Interactive
Distribuidor: City Interactive
Textos: Castellano   Voces: Castellano
Perspectiva / Entorno / Control: 3ª Persona / Fondos pre-render y personajes 3D / Point & Click
Versión utilizada: 1.0
13 de Abril de 2009
Guía y versión HTML por asperet

Argumento

Una serie de oscuros y macabros asesinatos recorren dos continentes y la agente del FBI Nicole Bonnet ha de volver a la acción. La única pista son unas misteriosas muñecas vestidas con ropas del siglo XVIII que aparecen junto a las víctimas. ¿Qué relación existe entre las víctimas, aparentemente aleatorias? ¿Cuáles son las motivaciones que empujan a este asesino loco y despiadado?

Consejos

  • Salvo que se indique lo contrario, cuando hables con los personajes hazlo con todas las posibles frases y siempre de arriba hacia abajo hasta agotar las respuestas o que éstas comiencen a repetirse. Y por si las moscas, vuelve a hablar con ellos por si se nos ha quedado algo en el tintero.
  • Utiliza el icono de la interrogación ? (abajo a la derecha) siempre que estés en una pantalla nueva, ya que te mostrará tanto los objetos que puedes coger/toquetear/mirar como los posibles caminos que puedes tomar. Abusa de este icono cuanto más mejor.
  • Consulta constantemente tus notas pulsando sobre el cuarderno que tienes abajo a la derecha junto al teléfono móvil. Tiene mucha información sobre los avances que vas adquiriendo, los diálogos que tienes con los distintos personajes y todos los documentos que vas recogiendo/leyendo a lo largo de la aventura y que te pueden ayudar a encontrar nuevas pistas cuando te quedes atrancado.
  • No hay límite de partidas guardadas, así que graba a tu antojo.
  • Para moverte puedes hacer doble-clic para ir más rápido de un sitio a otro.

París, 15 de abril de 2008

Te encuentras en un gran salón junto a la supuesta última víctima del "titiritero", un asesino en serie que ha aterrorizado reciéntemente los Estados Unidos. Encarnas el papel de Nicole Bonnet, una agente del FBI enviada a Francia para investigar este caso. De inicio ya tenemos en el inventario una cámara fotográfica con flash y una tarjeta de visita nuestra. Habla de todo con el inspector (al que le das la tarjeta de visita), que se va al finalizar la conversación dejándonos vía libre para nuestras pesquisas. Ve hacia la mesa y examina el cajón central de la misma. Ábrelo y coge de dentro unas hojas de papel, una cinta adhesiva transparente, una grapadora y unas hojas de plástico para documentos. Al coger ésto último, descubres un pequeño botón oculto que pulsas, lo que desbloquea el cajón de su derecha. Abre este cajón y coge de dentro una caja de cerillas vieja, las herramientas para pipas, el algodón y una lista de inquilinos. Combina el algodón con las cerillas para formar un hisopo (bastoncillo) y sal de la mesa. Haz una foto de la lista de inquilinos con la cámara y ve hacia la ventana. Examínala y descubres unas huellas en ella a las que haces otra foto con la cámara.

Ve hacia la bailarina y usa una hoja de plástico con la muñeca del suelo para cogerla. Examina la bailarina de cerca y fíjate en sus labios. Usa el hisopo con ellos para tomar una muestra de los restos y guárdalo en otra hoja de plástico. Sal del salón y coge la fregona que hay en la pared. Haz clic sobre ella para quitarle el mocho y quedarte solamente con el palo. Camina hasta el fondo y habla con el guardia (dos veces) para que nos de un lápiz. Usa la grapadora con el lápiz para romperlo y luego combínalo con una hoja de papel para quedarte con el grafito en polvo. Entra de nuevo en el salón y examina la ventana. Usa el grafito en polvo con la huella de la ventana, luego usa la cinta transparente con la misma para obtener una muestra y por último mete la huella en una hoja de plástico. Usa el palo de fregona con la ventana que hay abierta y descubres una marca a la que haces una foto con la cámara.

Sal de la ventana y examina el tablón (en el suelo) que señala la marca que acabas de descubrir en la ventana. Utiliza las herramientas para pipas con el tablón para levantarlo y descubrir un número debajo: 1793. Haz una foto del tablón y cógelo con una hoja de plástico. Sal del salón, habla de todo con el policía (le das todas las pruebas que has ido recogiendo) y sal a la calle.

París, 15 de abril de 2008. 20:00 horas

Entra en el hotel y ve hacia el mostrador, donde Pierre nos habla. Ve hacia recepción y sube a tu habitación. Examina el escritorio y enchufa la cámara al cable del portátil. Haz click sobre el portátil pero parece que no hay conexión. Examina el adaptador y pulsa sobre el lado derecho para desenchufarlo. Examina la lámpara, pulsa sobre el interruptor para apagarla y haz click sobre la lámpara para volcarla. Coge la bombilla, sal de la habitación y del hotel y ve hacia el café. Habla con Pierre de todo y Sylvie Leroux (una vieja conocida, protagonista de Chronicles of Mystery: The Scorpio Ritual) nos da un horquilla del pelo. Pulsa sobre la horquilla para partirla en dos trozos. Vuelve a tu habitación y examina de nuevo la lámpara. Coloca la horquilla rota en el enchufe de la bombilla y luego usa el cable del adaptador en la horquilla. Pulsa sobre la lámpara para ponerla derecha y luego pulsa sobre el interruptor.

Examina ahora la antena y pulsa sobre el botón verde central para extenderla. Luego ve hacia el portátil y pulsa en la pantalla para transferir las fotos que has hecho. Recoge la cámara y baja a recepción. Examina el mostrador y coge el folleto de alquiler de coches. Llama a la campanilla, habla con Pierre de todo y sal del hotel.

París, 15 de abril de 2008. 21:10 horas

Ve hacia la entrada y sube las escaleras hacia el piso superior. Habla con el agente de policía de todo y ve hacia la puerta del fondo. Habla con el inspector de todo y al finalizar la conversación nos da su tarjeta de visita. Haz una foto del escritorio y de las cuerdas con ganchos con la cámara y sal de la habitación. Habla de nuevo con el agente y baja al piso inferior. Llama a la puerta de la testigo pero no se fía de nosotros y nos cierra. Usa la tarjeta que nos dio el inspector con la puerta y habla de todo con Agnes Grouchet, la única testigo del crimen. Sal a la calle y examina la rejilla de la alcantarilla para ver una pulsera de oro que por ahora no puedes coger. Vuelve a entrar y sube al piso superior para hablar de nuevo con el policía. Baja, coge el periódico del buzón y vuelve arriba para hablar de nuevo con el agente para darle el periódico.

Éste se despista leyendo el periódico, momento que aprovechas para examinar la caja de herramientas y coge de dentro las bolsas para pruebas, el destornillador y el papel para huellas. Vuelve a la alcantarilla, usa el destornillador con la rejilla para quitarla y usa una de las bolsas para pruebas con la pulsera para cogerla.

París, 15 de abril de 2008. 21:58 horas

Entra en el hotel y habla con Pierre, que nos da una carta de Jack Dupree, el supuesto asesino. Habla de nuevo con Pierre y sube a tu habitación. Coge la bolsa del portátil y examina el escritorio. Enchufa la cámara al cable, pincha sobre el monitor del portátil para enviar las fotos que acabas de hacer, recoge la cámara, combina la bolsa del portátil con el ordenador para guardarlo y sal del hotel.

París, 16 de abril de 2008. 20:34 horas

Entra en el hotel y habla con Pierre de todo para que nos de las llaves de un coche de alquiler. Sube a la habitación y habla con el móvil con tu Jefe y con Ruth. Baja, sal del hotel y habla con el policía. Vuelve a entrar, habla con Pierre, habla de nuevo con el policía y de nuevo con Pierre (que latazo, tanto ir y venir, jeje) que se va. Ve a recepción y coge la caña de bambú de la maceta. Examina el perchero, ábrelo y coge de dentro el corcho, el pañuelo y el gancho de metal de la puerta. Combina el gancho con el bambú y dirígete hacia el mostrador pero por el lado derecho. Usa la caña de bambú con las llaves de la puerta de atrás para cogerlas y ve hacia la citada puerta. Usa las llaves con la puerta para abrirla y salir, pero es demasiado arriesgado ya que el policía nos puede ver. Sube a tu habitación y baja de nuevo. Habla con Pierre para que nos de un café y croisán. Sal y habla con el agente para darle el café y croisán.

Entra en el hotel y vuelve a la puerta de atrás y se produce una escena donde colocas el pañuelo y el corcho al tubo de escape del coche de policía. Sal del hotel y habla con el agente para marcharnos. Obviamente, su coche se cala y no puede seguirnos. Pulsa sobre el GPS (que va a actuar a modo de mapa) y dirígete hacia Montmartre.

París, 16 de abril de 2008. 22:21 horas

Ve hacia la entrada y sube las escaleras hacia el piso superior. Examina la puerta que esta precintada y no puedes entrar. Baja y ve hacia la ventana, en donde se produce una escena en donde casi te matas. Camina hacia la otra ventana que hay al lado y examínala para coger cuatro barras de metal. Camina hacia el lado derecho del tejado y coge los dos tablones de madera del suelo (uno ancho y otro más estrecho). Sigue caminando y examina la chimenea. Coloca las barras de metal en los agujeros y luego pon los tablones sobre las barras a modo de baldas. Sube hacia la antena y coge un trozo de la misma. Ve ahora hacia la fachada, a la ventana pequeña, e intenta entrar pero tiene puesto un candado. Haz click sobre el trozo de antena para doblarlo, úsalo con el candado para abrirlo y entra.

Examina la rueda que esta junto al armario y coge uno de los radios. Examina el susodicho armario y luego el escritorio. Coge las llaves (que examinas para descubrir que tiene una de esas linternillas enanas). Examina el mapa y quédate con los colores y en la posición de los mismos dentro de la rosa de los vientos. Examina el cajón y usa las llaves con el mismo para iluminarlo y ver un pequeño agujero en el lado inferior derecho. Usa el radio con el agujero para levantar la tabla y de dentro coges un trozo de papel y una llave allen. Examina el trozo de papel para leer un código escrito en distintos colores: 52314.

Sal de la mesa y examina las perchas que hay al lado. Coloca la llave allen en el último agujero de la percha y examina la percha en sí. Ésta forma nuestro primer puzzle y consiste en mover cada uno de los cinco ganchos de la percha (enumerados en romano del I al V y de izquierda a derecha) a una determinada posición y en un determinado orden. El orden en el que debemos mover los ganchos nos lo da el trozo de papel que cogimos del cajón y la posición en que debemos ponerlos la tenemos que buscar en los colores de los números y en la rosa de los vientos que vimos antes en el mapa. La posición final de los ganchos es la siguiente (recuerda que debes moverlos en el mismo orden que aparece en el trozo de papel):

5 rojo -> suroeste   2 azul -> noroeste   3 verde -> sureste    1 negro -> oeste   4 rosa -> noreste

Al hacerlo correctamente, se abre un compartimiento secreto que examinamos. De dentro coge las cartas y la caja con un cuarderno. Haz click sobre la caja para separarla del cuaderno y léelo. Al finalizar la lectura, se produce una escena donde alguien entra y aparece un reloj con una cuenta atrás. Rápidamente métete en el armario antes de que se acabe el tiempo o de lo contrario nos matarán y deberemos repetirlo.

París, 16 de abril de 2008. 23:12 horas

Entra en el hotel, donde nos habla Louis Carnot y nos da su tarjeta de visita al finalizar la conversación. Ve hacia el mostrador y habla con Pierre para que nos guarde en la caja fuerte la caja y los documentos que acabas de encontrar. Sal del hotel, ve hacia el coche y pulsa sobre el GPS para ir al Moulin Rouge.

París, 17 de abril de 2008. 01:22 horas

Ve hacia la entrada y coge el cartel del suelo y la cinta. Intenta abrir la puerta pero está cerrada. Sal y ve hacia la parte de atrás y examina la carretilla. Coge el cubo que gotea, la rueda pinchada y la tubería que esta en el montón de arena. Haz click en la rueda para quedarnos solamente con la llanta y combina el cartel con el cubo para "parchearlo". Ve hacia la entrada trasera y examina la caja del conducto de agua. Abre la caja, mete dentro el cubo y pulsa sobre la válvula para llenarlo de agua. Recoge el cubo y va hacia la compuerta. Usa la tubería con el candado para romperla y pon la llanta en el gancho de la pared. Combina la cinta con la manilla de la compuerta y el cubo con el otro extremo de la cinta, la que has puesto en la llanta. Pulsa sobre el cubo para que haga subir la compuerta y entra. Por desgracia, tras entrar el cubo empieza a vaciarse y la compuerta se cierra contigo dentro.

Ve hacia el pasillo, coge el extintor y examina la caja contra incendios. Usa las llaves que cogiste del apartamento de Jack Dupree con la puerta que hay al lado para abrirla y entra. Estas en los camerinos. Pulsa el interruptor de la derecha para encender la luz y examina la mesa por el lado izquierdo. Pulsa sobre el botón del teléfono para escuchar una interesante conversación. Examina ahora la mesa por el lado derecho y coge la botella. Haz click sobre la botella para abrirla y encontrar dentro un crucifijo y una tableta de aspirinas. Pulsa sobre crucifijo para descubrir una extraña llave. Examina el cajón del fondo y coge de dentro los sobres. Por último, coge el brazo del maniquí que hay en el suelo y sal del camerino. Pulsa sobre el brazo del maniquí para quitarle un anillo y camina hacia la caja contra incendios. Usa el brazo con la caja para romper el cristal y coge el hacha de dentro.

Oímos a un par de tipos hablar y parece que se acercan. Vuelve hacia la salida, coloca el extintor en el suelo y usa el hacha con la válvula del extintor para que rompa la puerta y podamos salir pintando de allí. Ve hacia el coche, donde nos asalta un detective que nos hace regresar a la habitación del hotel. Una vez allí, habla de todo con el detective y baja hacia recepción. Habla con Pierre para que nos devuelva la caja y los documentos que tenemos en la caja fuerte. Usa el crucifijo con la caja para abrirla y pulsa sobre la misma para coger unos restos de un documento antiguo y un diario que se queda dentro de la caja. Sube a la habitación y habla de nuevo con el detective. Haz click sobre los restos del documento y entramos en nuestro siguiente puzzle. Este puzzle es el típico de reconstruir una imagen a partir de una serie de trozos.

No es muy difícil y como es costumbre en este tipo de puzzles lo mejor es comenzar por los bordes o marco del documento y guiarnos por las marcas características del mismo, como las X rojas (con el botón derecho rotas los trozos). Una vez reconstruido el documento, descubrimos que se trata del trozo de un mapa. Rápidamente usa la cinta transparente con el mapa para unirlo y que las piezas no se suelten (de lo contrario, tendremos que repetirlo). Habla con el detective y sal del hotel hacia tu coche. Pulsa sobre el GPS y dirígete hacia el apartamento de Marc Taine.

París, 17 de abril de 2008. 04:10 horas

Una vez dentro del apartamento, examina el tablero y haz un par de fotos del mismo con la cámara. Ve hacia la mesa, examínala y haz una foto del centro. Examina la taza de café y usa el papel para huellas con la taza para sacar la muestra de una huella. Sal de la vista y coge la llave ajustable del suelo y examina el armario del fondo. Abre el cajón, examínalo y coge el carnet de conducir. Haz click sobre el armario para desplazarlo y examina el yeso que hay detrás. Intenta usar la llave ajustable con el yeso pero no sirve. Pulsa sobre la llave ajustable para formar una especie de martillo y úsala con el yeso cuatro veces para quitarlo y descubrir una puerta secreta que hay detrás. Intenta entrar pero la puerta esta cerrada, así que usa el carnet de conducir con la cerradura para abrirla y entra.

Examina la sangre de la ventana y el congelador, que abres para descubrir dentro el cadaver de Marc Taine. Haz una foto del cadaver y sal del congelador. Examina el cubo de agua y la manta y ve hacia la puerta para salir de la habitación. Se produce una animación donde el asesino ha prendido fuego al piso y ha matado al detective. Coge la manta y úsala con el cubo de agua para empaparla. Combina la manta húmeda con la puerta para salir del piso y ve hacia tu coche. Pulsa en el GPS y dirígete hacia España.

Azarra, 18 de abril de 2008. 17:10 horas

Habla de todo con Raúl el mecánico y al finalizar la conversación le das las llaves del coche. Ve hacia el pueblo y luego a la tienda del anticuario y entra. Habla de todo con el anticuario y camina hacia la derecha. Examina la mesa y coge las tijeras que hay encima. Examina también el taburete, el toro joven, la puerta (que esta cerrada con llave) y la caja fuerte. Sal de la tienda y camina hacia la fuente del pueblo. Coge todas las monedas que puedas, hasta que Nicole decida que ya tienes suficientes (las monedas serán de distintos países, pero no te preocupes por ésto). Con el "botín" en tus manos, ve hacia la tienda de enfrente pero esta cerrada. Vuelve a hablar con el anticuario y camina hacia el taller. Habla con Raúl de todo (que resulta ser también el dueño de la tienda) y al acabar la conversación le das la cámara para que nos imprima las fotos.

Regresa a la tienda del pueblo, entra y habla con Raúl que nos pide 68€ por las fotos. Examina la máquina tragaperras y ve insertando todas las monedas que cogiste de la fuente en la ranura de la máquina (al final nos queda una moneda de cinco zlotys que la máquina no quiere). Juega a la tragaperras hasta que nos toque un premio (ésto puede ocurrir a la primera tirada o no, así que insiste con el resto de tiradas). Mira abajo y recoge las ganancias. Ve a hablar con Raúl para que nos de las fotos reveladas y la cámara. Regresa a la tienda del anticuario y habla con él. Ve hacia la derecha y examina la puerta que está cerrada. Vuelve a hablar con el anticuario, el cual nos dice algo sobre el libro "En busca del tiempo perdido". Examina el perchero y busca el citado libro en las estanterias, que en concreto esta aproximadamente sobre el centro de la penúltima fila, contando desde arriba. Haz click sobre el libro para hacerte con las llaves de la puerta del patio.

Ve hacia la citada puerta y usa las llaves que acabas de encontrar con ella para abrirla y entra. Examina el trozo de goma que hay sobre el tejado y la moto, de la que coges la llave plana. Sal del patio y vuelve a hablar con el anticuario, que se va. Examina el escritorio y coge el rotulador permanente de encima. Sal de la tienda y regresa al taller para hablar con Raúl de todo. Coge la rueda de la moto del suelo y examina el bol, de donde coges la palanca. Examina el compresor, coge la cámara de aire que hay en el suelo, pulsa sobre el botón verde y luego usa la pistola de aire con la cámara para hincharla. Aparece una cuenta atrás, así que rápidamente dirígete hacia la fuente del pueblo y sumerge la cámara en el agua. Con ello consigues detectar el pinchazo, que marcas usando el rotulador permanente (si se te acaba el tiempo, pues vuelve a repetir todo el proceso de antes con el compresor).

Camina hacia el taller y habla con Raúl para darle la rueda y la palanca, aunque nos pide algún tipo de parche para arreglar el pinchazo. Regresa a la tienda del anticuario, habla con él y coge el paraguas. Ve hacia el patio y usa el paraguas con el agujero del tejado para hacer caer el trozo de goma al suelo. Recógelo y usa las tijeras con el mismo para recortarlo. Regresa al taller, habla de nuevo con Raúl para darle el parche y éste nos da la rueda arreglada aunque sin aire. Examina el compresor, pulsa sobre el botón verde y usa la pistola de aire con la rueda para llenarla de aire. Recoge la rueda y ve hacia la tienda del anticuario, donde lo encuentras muerto al igual que las otras víctimas del titiritero. Usa una bolsa para pruebas con la muñeca del suelo para cogerla y examina el escritorio, donde compruebas que la lista de nombres ya no esta. Sal de la vista y coge el estoque de la pared.

Ve hacia la derecha y examina el armario. Pulsa sobre la figura del toro joven para volcarlo y descubrir debajo un código de 5 números (este código es aleatorio, así que anótalo ya que nos va a hacer falta). Sal de la vista y examina la caja fuerte. Ahora debes introducir el código que viste antes bajo el toro y para ello debes ir girando la rueda de la caja fuerte para hacer coincidir cada uno de los números del código con el punto rojo. Si por algún motivo te equivocas, debes reiniciar la combinación pulsando sobre le botón central de la rueda. Una vez introducidos los números correctamente, pulsa sobre la manilla para abrir la caja fuerte y coge de dentro las ruedas. Examina la mesa, coge el taburete y pulsa sobre él para quitarle el asiento. Examina de nuevo la caja fuerte y coloca las ruedas en ambos pernos.

Luego usa el estoque con las manillas de la caja fuerte y pulsa sobre él para mover un poco la caja fuerte. Coge el bloque de madera que se ha soltado y pulsa sobre el mango del estoque para mover del todo la caja fuerte. Examina el compartimiento secreto, ábrelo y coge la lista de nombres y las llaves de la moto. Ve hacia el patio y examina la moto. Coloca el taburete en la moto y luego usa la llave inglesa con el taburete para levantar la parte de atrás de la moto. Pon el bloque de madera en medio de la moto y luego coloca la rueda en su sitio. Coge la tuerca del plato y examina la rueda que acabas de colocar. Pon la tuerca en la rosca, luego ponle la moneda de 5 zlotys y por último usa la llave inglesa para apretar la tuerca. Sal de la vista, empuja la moto y usa las llaves con ella para salir de allí.

Marsella, 19 de abril de 2008. 19:33 horas

Ve hacia la verja y usa la campana para hacer venir al guarda, con el que hablas de todo pero no te deja pasar. Ve hacia la izquierda y examina la cabina telefónica, de la que coges la piedra pequeña, la piedra grande y el tubo para carretes. Pulsa sobre el tubo para encontrar dentro un gancho con ventosa y pulsa sobre el gancho para quedarte solamente con la ventosa. Sal de la cabina y examina el muro por la parte más baja. Ve hacia la derecha y luego hacia el muelle. Examina la barca hundida y coge el cubo pequeño con el fondo roto, el cubo grande, la cuerda y el tablón verde. Haz click sobre el cubo grande para coger el destornillador que hay dentro. Sal de la vista y examina la parte trasera de la otra barca. Ata la cuerda a la barca y luego ponle el tablón verde. Sal de la vista y examina la barca para coger automáticamente el ancla de la misma.

Examina de nuevo la parte trasera de la barca y recoge el tablón y la cuerda. Combina el ancla con la cuerda y usa el tubo para carretes con el agua de mar para llenarlo. Sal del muelle y ve hacia la verja. Coloca el cubo grande en el hueco bajo el muro, luego pon el cubo pequeño con el fondo roto y por último el tablón verde, para formar una especie de escalera. Sube y examina la cornisa, donde colocas la piedra grande. Combina las aspirinas con el tubo para carretes, lo que hace aparecer una cuenta atrás. Rápidamente, ponlo en la cornisa, ve hacia el muro por el lado más bajo y espera a que se agote el tiempo. Tras la "explosión", usa el la cuerda atada al ancla con el muro y rápidamente ve hacia la derecha. Si no lo haces bien, el guarda llegará y se sentará justo debajo nuestro, con lo que tendrás que repetir otra vez lo de la "explosión" (tanto la piedra grande como el tubo para carretes estan en el suelo, al lado de la verja).

Camina hacia la puerta y examínala para comprobar que hay otro guarda dormido, así que date media vuelta y ve hacia la ventana. Combina el destornillador con la ventosa y con el anillo para formar una herramienta para cortar cristal. Ponla en la ventana y pulsa sobre ella para cortar el vidrio. Usa la piedra pequeña con el cristal para terminar de cortalo, abre la ventana y entra al sotano. Habla con Jack Dupree de todo (le quitas la cinta adhesiva que tenia puesta en la boca) y va hacia el pasillo. Coge el periódico de encima de la mesa y ve hacia el primer piso. Intentar abrir las puertas pero estan cerradas. Vuelve con Jack y habla con él sobre este asunto. Te comenta algo sobre una llave perdida, así que ve hacia la cocina y examina el viejo fogón. Abajo hay 8 ranuras, de las cuales una tiene debajo las llaves (es aleatorio). Pulsa sobre la correcta para encontrar una moneda de 1€.

Vuelve a pulsar sobre la ranura y descubres algo que no alcanzas. Pulsa sobre el periódico para enrollarlo y úsalo sobre esta ranura para sacar la llave, que coges. Vuelve al primer piso y usa la llave con la puerta de la izquierda. Entra, cierra la puerta y échale la llave (que dejas en la cerradura) para evitar una "sorpresita" después. Ve hacia la biblioteca y examina la repisa de la chimenea. Coge la foto, el cuadrado con ornamento que hay detrás y la estatuilla. Camina hacia el perchero y examina la estantería. Pulsa sobre los libros y las baldas para quitarlos y pulsa sobre la pared. Aparece un pequeña puerta que pulsas para entrar en nuestro siguiente puzzle. Este es el típico puzzle de piezas deslizantes (en un tablero de 4x4) en el que debes formar la figura de la izquierda moviendo las piezas del tablero de la derecha. No es muy difícil, así que duro con él (la posición inicial de las piezas es aleatoria).

Una vez formada la figura, coloca el cuadrado con ornamento en el hueco que hay y ve hacia la celda que aparece. Examina la mesa y coge el trozo de mapa que hay en el cofre. Combínalo con el trozo que ya tenemos y pulsa sobre ellos. Encaja los dos trozos de mapa y usa la cinta transparente para unirlos. Sal de la celda y aparece otra cuenta atrás. Rápidamente combina el mapa con la estatuilla, luego con la cinta transparente y por último tira la estatuilla por la ventana. Tras escapar por los pelos (recuperas el mapa en la huida) aparecemos al otro lado del muro donde Nick nos da un número telefónico y se va. Ahora mismo en el inventario solamente nos queda las bolsas para pruebas, la huella, las llaves de la moto, la moneda de 1€ y la cinta transparente. Por desgracia, también nos falta el teléfono móvil. Pulsa sobre la cabina telefónica para realizar una llamada al número que nos dio Nick. Vuelve hacia la moto y usa las llaves con la moto para salir de allí.

Cuba, La Habana, 20 de abril 15:10 horas

Examina la nota de la puerta y ve hacia la derecha. Pusla sobre el capó del coche, coge el tapón del radiador y examina la batería y el mechero. Ve hacia la calle, examina el carrito y ve hacia la izquierda. Examina el grifo de la casa y sigue avanzando hacia la izquierda. Ve hacia la vivienda y coge la bolsa de plástico del suelo y el guante de goma de la basura. Entra en el hotel abandonado y ve hacia el ascensor. Examina la lata de metal que hay en el suelo del mismo y sal de la vista. Camina detrás del pilar y examina los ladrillos del suelo y la caja de fusibles (parece en buen estado aunque no tiene ningún fusible). Sal del hotel y ve hacia la cafetería. Habla con el ciudadano y luego con el dependiente que nos pide unos puros. Examina la mesa de los mecheros y vuelve al hotel. Coge la lata de metal del ascensor y pulsa dos veces en ella para encontrar unos puros y hojas de tabaco.

Vuelve a la cafetería y habla con el dependiente para darle los puros, pero no tiene fuego. Regresa al coche de antes, examina el capó y coge el mechero. Vuelve a la cafetería, examina la mesa de mecheros y usa el mechero con el cargador para llenarlo de gas. Habla de nuevo con el dependiente y regresa a los archivos. Entra y ve hacia el escritorio, donde hablas de todo con el hombre. Ve hacia la salida, habla de todo con el ciudadano fisgón y coge el fusible que hay en la pared. Vuelve al escritorio y coge las gomillas, las pilas y las pinzas para la ropa. Sal de los archivos y sigue por la izquierda. Examina el grifo, combina las pinzas con la bolsa de plástico y ponla en el grifo. Gira la válvula para llenar la bolsa de agua y recógela. Vuelve al hotel abandonado y examina la caja de fusibles. Coloca el fusible en el tercer enchufe de abajo contando desde la izquierda y gira el interruptor.

Coge los ladrillos del suelo y ve hacia el ascensor. Pon los ladrillos en el suelo y luego coloca encima la lata de metal. Mete dentro de la lata las pilas, combina las gomillas con el mechero y úsalo con la lata. Tras la escena donde dejas encerrado al fisgón en el ascensor, regresa a los archivos y habla de todo con el dependiente que nos da las llaves de su coche. Vuelve a la cafetería y examina el coche que hay aparcado a su izquierda. Mete las llaves en el arranque y gíralas dos veces para comprobar que la batería esta KO y que además el radiador no tiene agua. Examina la guantera, ábrela y coge una tuerca y la llave inglesa. Sal del coche y examina el capó. Usa la bolsa de agua con el radiador, luego el guante de goma con la rosca y por último ponle el tapón. Ve hacia los archivos y coge el carrito, que llevas hasta el coche sin ruedas.

Examina el capó y coge la batería, que automáticamente llevas al otro coche. Abre el capó y usa la llave inglesa con la batería vieja para quitarla. Sal del capó y coge la batería nueva del carrito que colocas. Entra en el coche, pon las llaves en la cerradura de arranque y gíralas dos veces para salir de allí.

Cuba, Finca Montoute, 21 de abril 17:35 horas

Ve hacia la verja de la finca y luego a la entrada del palacio. Examina la vegetación de la izquierda, donde ves una afiladora, y la de la derecha donde ves una guanábana (especie de fruta tropical). Ve hacia la derecha, abre la puerta y entra. Examina la melisa que crece en el suelo y el hueco de la pared. Pulsa sobre la piedra para quitarla pero no hay nada. Sal de la finca y habla con Manuel, al que le das la tuerca. Ve hacia el pueblo, examina la vara de la pared y luego hacia la casa del chamán. Ve hacia la entrada y habla de todo con Inés. Coge la almohada del suelo y examina el ventilador. Pulsa sobre la tapa para quitarla y coge las escobillas (pulsa sobre el interruptor para que no tenga electricidad). Vuelve a la entrada del pueblo y habla de nuevo con Manuel para que nos de unas escobillas de motor.

Regresa hacia donde estaba el ventilador e intenta poner las nuevas escobillas, pero éstas son demasiado grandes y no encajan. Vuelve a la entrada del pueblo y habla con Manuel, que nos da la vara. Regresa a la finca y ve hacia donde estaba la fruta tropical. Coloca la almohada en el suelo y usa la vara con la fruta para tirarla. Coge la guanábana y la vara y vuelve a la entrada del pueblo. Habla de nuevo con Manuel para darle la guanábana y la vara. Coge la correa de motor y vuelve a la finca hacia donde estaba la piedra de afilar. Pulsa sobre la afiladora y coloca la correa en su lado izquierdo. Luego pon las escobillas bajo la piedra de afilar y pulsa sobre la misma para "reducir" el tamaño de las mismas. Vuelve al ventilador, coloca las escobillas en su sitio y pulsa sobre el interruptor. Habla con Inés que nos deja colarnos y entra en la casa.

Habla con la chamán que nos pide un sacrificio en forma de 3 plantas. Sal y habla con Inés para que nos diga cuales son las plantas a coger. Vuelve a la entrada de la finca, examina el muro y coge la salvia. Entra, examina la vegetación que crece cerca de la piscina y coge el tomillo. Ve hacia el palacio, luego a la derecha y coge la melisa. Regresa a la casa de la chamán, habla con ella y sal. Habla con Inés que nos da cerillas y entra de nuevo. Combina el tomillo con el mortero que hay en la mesa y luego préndele fuego con las cerillas. Vuelve a hablar con la chamán y justo cuando nos iba a entregar el último trozo del mapa, alguien nos golpea y nos deja KO. Al despertarnos, vemos como la chamán ha sido víctima del titiritero y además se han llevado el trozo de mapa. Usa una bolsa para pruebas con la muñeca del suelo para recogerla. Vuelve a tu coche, usa las llaves con el arranque y pulsa sobre ellas.

Francia, Marsella, 22 de abril 21:12 horas

Ve hacia la verja y púlsala para abrirla y entrar. Parece que no hay nadie, así que ve hacia la entrada principal. Entra en la casa y luego ve hacia el sótano. Coge el papel del suelo y léelo (es una nota de Jack). Regresa hacia tu moto y usa las llaves con ella para encaminarte hacia el cementerio. Entra y examina los cubos de basura y la botella de aceite. Ve hacia la izquierda y luego hacia la lápida. Examina las herramientas del suelo y ve hacia la derecha. Examina la manguera y ve hacia el interior. Pulsa sobre los matones y se produce una conversación que escuchas. Sigue al gánster y ve hacia la entrada del cementerio. Apareces ante el edificio donde vive Jack Dupree. Ve hacia la entrada y sube las escaleras, donde observas al matón intentando forzar la cerradura. Baja de nuevo y llama a la puerta de la vecina. Habla con ella para que haga una llamada a la policía y detengan al matón.

Tras la detención del matón, vuelve a entrar al edificio, sube las escaleras y entra en el piso de Jack. Examina el cuadro de la chimenea y pulsa sobre el mismo para darle la vuelta y coge una daga rota que hay detrás. Sal del edificio y usa las llaves con la moto para volver al cementerio (durante el trayecto te has pasado por el hotel para recoger la caja con el diario de los antepasados de Jack). Pulsa sobre la caja para abrirla y luego usa la daga con ella para rasgarla y encontrar un extraña llave. Ve hacia donde estaban los matones y habla con Louis Carnot de todo. Tras la conversación nos da un trozo de mapa. Ve hacia la capilla de la derecha y examina el símbolo que hay en la puerta (parece el mismo que hay en el trozo de mapa que tienes). Examina la base de los pilares y ve hacia la lápida. Coge la barra del suelo y dirígete hacia los cubos de basura, de donde coges la botella de aceite.

Vuelve a la capilla y examina el pilar derecho. Usa la botella de aceite con el agujero y luego coloca la barra en el mismo. Pulsa sobre la barra para mover el pilar y recógela. Haz lo mismo con el pilar de la izquierda y pulsa sobre el pomo de la puerta para abrirla. Entra en la cripta y combina la daga con el candado de la tumba. Regresa a la lápida y coge el trozo de tela del suelo. Vuelve de nuevo a la cripta, combina la tela con la hoja de la daga y pulsa sobre ella para abrir el pasadizo. Recoge la daga y sal de la cripta. Habla con Louis Carnot y nos da los dos trozos de mapa que nos faltan. Combínalos con el trozo que ya tenemos y pulsa sobre ellos. Reconstruye el mapa y usa la cinta transparente con los trozos para fijarlos.

Sin salir de la vista del mapa, usa la llave extraña con el mismo y colócala en el símbolo de una especie de sol rojo que hay y que además coincide con el que tiene la llave en su parte superior. Pulsa sobre la llave para moverla e ir dibujando un camino hasta que no puedas continuar. Usa ahora la daga con el mapa y ponla de la misma forma en que estaba la llave. Ve pulsando sobre ella hasta hacer coincidir los triángulos que tiene en su empuñadura con los que hay pintados sobre el mapa. Una vez colocada correctamente la daga, fíjate que tiene un pequeño círculo en el mago de la misma. Ahora usa de nuevo la llave con el mapa y ponla justo en el círculo de la daga. Ve pulsando sobre la llave para terminar de hacer el camino.

Tras la animación donde dejas KO al matón, entra en la cripta y ve hacia las catacumbas. Examina el gancho que hay en la pared y sal. Ve hacia donde estaba la manguera, cógela y regresa a las catacumbas. Combina la manguera con el gancho y baja. Coge el tablón y la cuerda y baja por las escaleras. Usa la cuerda con el "lugar para la cuerda" (viene así en el juego, jeje) y luego combina el extremo de la cuerda con el tablón para formar una pasarela. Coloca la pasarela para poder avanzar y sigue caminando, se produce una animación donde se desvela todo el misterio del titiritero y fin de la aventura.


 
 
   
 
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