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  Chronicles of Mystery 1 guia
 
Chronicles of Mystery: The Scorpio Ritual Chronicles of Mystery: The Scorpio Ritual
Año publicación: 2008
Desarrollador: City Interactive
Distribuidor: City Interactive
Textos: Castellano   Voces: Castellano
Perspectiva / Entorno / Control: 3ª Persona / Fondos pre-render y personajes 3D / Point & Click
Versión utilizada: 1.0
22 de Marzo de 2009
Guía y versión HTML por asperet

Consejos.

  • Salvo que se indique lo contrario, cuando hables con los personajes hazlo con todas las posibles frases y siempre de arriba hacia abajo hasta agotar las respuestas o que éstas comiencen a repetirse. Y por si las moscas, vuelve a hablar con ellos por si se nos ha quedado algo en el tintero.
  • Utiliza el icono de la interrogación ? (abajo a la derecha) siempre que estés en una pantalla nueva, ya que te mostrará tanto los objetos que puedes coger/toquetear/mirar como los posibles caminos que puedes tomar. Abusa de este icono cuanto más mejor.
  • Consulta constantemente tus notas moviendo el puntero del ratón arriba del todo y seleccionando la opción "Notas" del menú que aparece. Tiene mucha información sobre los avances que vas adquiriendo, los diálogos que tienes con los distintos personajes y todos los documentos que vas recogiendo/leyendo a lo largo de la aventura y que te pueden ayudar a encontrar nuevas pistas cuando te quedes atrancado.
  • No hay límite de partidas guardadas, así que graba a tu antojo.
  • Para moverte puedes hacer doble-clic para ir más rápido de un sitio a otro.

París, 3 de Noviembre de 2008

Comienzas la aventura en tu piso de París tras recibir una llamada de tu tío Olivier donde te insta a reunirte con él para mostrarte un gran descubrimiento que ha hecho. En esta aventura encarnas el papel de la arqueóloga Sylvie Leroux. Examina la mesa de escritorio y coge el billete de avión que hay encima. Abre el cajón y coge la tarjeta de crédito, el carnet de identidad y una foto carnet tuya. Sal de esta vista y coge la maleta que hay junto a la cama. Examina la chimenea, cierra el respiradero de la misma y sal por la puerta para comenzar tu viaje hacia Malta, donde te espera tu tío.

La Valletta, 4 de Noviembre de 2008

Tras llegar a la casa de tu tío, te encuentras en su despacho. De inicio tienes una foto carnet y la llave de una moto. Examina la mesa del estudio y abre el cajón. De dentro coge el cartucho de tinta, la linterna, la foto de nuestro tío y el frasco de pegamento vacío. Ve hacia el fondo y examina la mesa de centro. Abre el joyero y coge las monedas maltesas. Examina el fragmento de panel y ve hacia el pasillo. Examina y abre el buzón (no hay correo) y examina el hueco de la pared a la izquierda. Aparece una especie de urna o jarrón que forma nuestro primer puzzle y es bastante sencillo. El jarrón esta dividido en cinco secciones que podemos girar a nuestro antojo y que debemos dejar en una determinada posición (se producirá un sonido al hacerlo bien). Si se hace correctamente se debe leer en el jarrón las palabras "MCXIII ADMAIOREM GLORIAM DEI MDLXV" (no te olvides de girar también la cruz de arriba hasta que se vea su grabado, con otro color, vamos).

Vuelve a entrar en el despacho de tu tío y mira el fragmento de panel. Usa la llave de la moto con el hueco para abrirlo (la llave se nos dobla). De dentro coge una carta de tu tío y un libro antiguo que lees (ambas cosas). Deja el libro en su sitio y vuelve al pasillo. Sube las escaleras hacia el dormitorio y examina la mesita de noche. Coge las pastillas para dormir y baja a la calle. Nada más aparecer en el exterior, nos asalta el inspector Granc que nos hace una serie de preguntas. Vuelve a hablar con él de todo y coge el alambre que hay en el suelo. Dirígete hacia la tienda y habla con Stefano Kawlata y pídele que te arregle la llave doblada. Coge los alicates que hay en la mesa y úsalos para cortar el alambre en varios trozos. Deja los alicates donde estaban y ve hacia la plaza. Habla con el anciano de todo y examina la estatua del centro.

Ve hacia la casa de los vecinos (arriba a la derecha) y examina el telefonillo. Camina hacia el callejón y luego hacia el patio. Coge del suelo el periódico viejo y de la parte izquierda, el cucharón agujereado. Ve hacia el puerto deportivo y habla de todo con Tore Kawlata y con el loro. Vuelve al centro de la plaza y coge el bastón que hay debajo del banco. Úsalo con la regadera que hay en el seto para cogerla y déjalo donde estaba. Ve hacia la tienda y habla con Stefano para que nos de la llave arreglada (a cambio de nuestras monedas maltesas). Examina la regadera y pulsa sobre ella para quitarle la rosa. Combina los trozos de alambre con la rosa y luego ponla en el cucharón para arreglarlo. Vuelve al puerto deportivo y usa el cucharón con el pez que hay flotando en el agua para cogerlo. Dale el pez al loro (que no lo quiere) y habla con él hasta que te de la dirección de James Anderson, el colaborador de tu tío.

Vuelve a la casa de vecinos (por el camino dejas el cucharón en su sitio) y examina el telefonillo, pulsa sobre el botón del piso 5-R pero parece que James no esta. Así que vuelve hacia donde estaba tu moto, pon la llave en el contacto y gírala para marcharte (ésto lo harás unas cuantas veces a lo largo de la aventura. Para abreviar, cuando diga "coge la moto" deberás hacer ésto).

Isla de Gozo, 4 de Noviembre de 2008

Coge el carnet de prensa del suelo y una hoja de cactus de la derecha. Examina el bote de pegamento y quítale el tapón. Combina la hoja de cactus con el bote para llenarlo de una sustancia pegajosa. Usa el bote con el carnet de prensa y luego colócale la foto tuya y camina hacia la izquierda. Habla con Henri Simon de todo y dirígete hacia las ruinas. Examina el manantial y llena la regadera de agua en el mismo. Ve hacia el templo y luego hacia la entrada subterránea. Habla con la mujer policía de todo y vuelve al camping. Examina los cajones y coge el bidón de gasolina. Examina la puerta de la caravana y usa el cartucho de tinta con la rejilla del suelo para torcerlo. Fuerza la cerradura de la puerta con el cartucho torcido y entra. Coge la espátula y la brocha y cuelga la linterna en el gancho de la estantería para poder iluminar un poco la escena.

Examina la mesa de estudio y coge el detector de metales y el termo de café. Abre el cajón y coge las fotos de la 4 esculturas y de la lápida y examínalas. Abre el termo y échale las pastillas para dormir. Pulsa sobre el ordenador portátil y dale a imprimir. Coge la copia impresa y examínala. Apaga el ordenador y sal de la caravana (coges la linterna automáticamente antes de salir). Ve hacia el templo y habla con la mujer policía (le das el termo tranquilizante). Entra en el subterráneo pero esta todo muy oscuro y no puedes ver nada. Sal y la policía se ha quedado grogui, así que aprovecha para examinar el generador eléctrico. Abre el tanque de gasolina y usa el bidón con el mismo. Usa la regadera con el radiador y pulsa sobre el botón verde para encenderlo. Entra ahora en el subterráneo y ve hacia la cámara. Examina los pedestales del centro y el portal del fondo y sal de allí.

Examina el nuevo yacimiento y usa el detector de metales para encontrar algo de metal. Usa la espátula con el metal detectado y luego la brocha para descubrir que es un anillo que coges. Sal del templo, ve hacia tu moto y úsala para salir de allí.

La Valletta, 5 de Noviembre de 2008

Sal a la calle y ve hacia la tienda. Habla con Stefano y ve hacia la casa de vecinos y usa el telefonillo. Llama al 5-R y entra. Habla con James de todo y vuelve al despacho de tu tío. Coge el libro antiguo del fragmento de panel y regresa a la casa de James. Dale el libro y habla de nuevo con él (durante la charla le das también las fotos de las esculturas). Sal de la casa de vecinos y coge de nuevo tu moto.

Isla de Gozo, 5 de Noviembre de 2008

Ve hacia las ruinas, habla con la turista y entra en el templo. Habla con Henri de todo y coge de nuevo tu moto para salir de allí.

Estambul, 6 de Noviembre de 2008

Habla con el conductor de la calesa y camina hacia la calle y luego hacia el patio. Coge el atizador del suelo y habla con el guarda. Vuelve y ve hacia el cruce. Habla con el comerciante de la esquina y entra en la galería de arte. Habla con el guardia de seguridad y ve al interior de la galería. Habla con Faina Flatow y sal de la galería. Ve hacia el callejón y examina el cabriolet. Combina el pescado con el periódico viejo y dáselo al gato que hay dentro para que salga pitando. Vuelve al patio donde cogiste el atizador y examina el cubo de basura. Coge la pelota con el atizador y vuelve al callejón. Pon la pelota en la rueda del coche y examínalo. Pulsa sobre la palanca de cambios y luego usa el atizador con la pelota. Vuelve al patio y entra en la zona del contenedor. Aquí se inicia un nuevo puzzle, no muy complicado, que consiste en mover primero el bidón y luego la caja hacia el lugar apropiado teniendo en cuenta los obstáculos de la pantalla y que todo lo debes hacer desde una perspectiva cenital. El camino que debes hacer en ambos casos es el siguiente:

Una vez colocado el bidón y la caja en su sitio, sube a la parte posterior de la galería. Tras la animación, te quedas atrapado en el sotano. Examina el mostrador y coge la bufanda, la tarjeta de negocios y la polvera. Examina la tarjeta por detrás para descubrir algo escrito en hebreo que no puedes leer por ahora. Examina detrás del armario y coge la cadena de bicicleta y la bomba de inflado. Combina la bufanda con la polvera para formar una especie de péndulo y cuélgalo en la percha (en el tercer gancho contando desde la izquierda). Mueve la polvera y ve hacia la parte posterior. Verás que el haz de luz que refleja la polvera da directamente sobre un panel eléctrico. Pulsa sobre el panel para iluminar el sitio y examina las cajas que hay en el suelo.

Utiliza el atizador sobre la caja pequeña y coge los 4 cubos de piedra. Ahora usa de nuevo el atizador con la caja grande y examina su contenido. Tras ésto, alguien nos golpea y nos quita los cubos de piedra. Poco después aparecen los guardas y Faina Flatow que nos echan (casi a patadas) de la galería. Ve hacia la calesa y habla con el conductor para darle la cadena y la bomba y salir de allí.

La Valletta, 7 de Noviembre de 2008

Sal a la calle y habla con el inspector Granc. Ve hacia la casa de vecinos y usa el telefonillo para llamar al piso de James (recuerda el 5-R). Habla con él para darle la tarjeta de negocios a la espera de que pueda traducírnosla. Sal del piso y camina hacia el callejón y luego hacia el patio, pero ves la sombra de alguien que nos esta siguiendo y salimos pitando de allí. Vuelve a hablar con James para contarle lo sucedido y coge la moto.

Isla de Gozo, 7 de Noviembre de 2008

Examina la puerta de la furgoneta y ve hacia el camping. Examina la caravana y luego la maleta del suelo de donde coges las llaves. Vuelve a la furgoneta y usa las llaves para abrir la puerta trasera y entra. Examina la caja de herramientas y coge el cincel y el martillo. Examina la caja pequeña y usa el martillo con el clavo y luego el cincel con la tapa para quitarla. Coge de nuevo los 4 cubos de piedra y examina la caja grande. Quita todos los clavos (arriba y abajo) con el martillo y luego usa el cincel para quitarle la tapa. Examina la lápida e intenta salir de la furgoneta, pero en ese momento llega Henri que coge las llaves y se marcha con nosotros dentro.

Roma, 8 de Noviembre de 2008

Tras llegar a un lugar desconocido y notar que la furgoneta se detiene, usa el cincel con la puerta de la furgoneta para abrirla y sal. Apareces en una especie de patio con una fuente en medio. Examina la fuente y pon la manguera del suelo en el grifo y gira la válvula del mismo. Ve hacia la maceta de la izquierda y coge un poco de tierra. Camina ahora hacia la ventana con tablas del fondo y coge la escoba de la pared. Usa el martillo para quitar los 3 clavos de la tabla y cógela. Vuelve hacia la fuente y examina la columna que hay junto a ella. Usa la tierra con los adoquines mojados para formar barro y dale un repaso con la escoba. Luego pon la tabla con la columna y usa la tabla para hacer que la columna salga rodando y rompa la puerta de enfrente. Sal por ella y ve hacia la izquierda. Coge la rama del árbol y habla de todo con el taxista. Ve ahora hacia la derecha (hacia la cafetería) y coge las servilletas húmedas de una de las mesas de la terraza.

Regresa al patio y dirígete hacia el pasaje abovedado para escuchar una conversación entre Henri y un cardenal. Sal al patio y vuelve. Parece que los hombres se han marchado, así que entra en la habitación. Coge los hilos que sobresalen de las sabanas del fondo y examina la chimenea. Coge la pala y usa la escoba con el hollín para descubrir una serie de extraños símbolos (la escoba se ensucia con el hollín). Examina la cornisa de la chimenea y los 9 botones con símbolos que hay (uno de ellos esta sucio y atascado). Usa la rama con la servilleta húmeda y luego usa el hilo para fijarla a la rama. Usa la rama limpiadora con el botón sucio para quitarle la porquería y dejarlo operativo. Ahora viene nuestro siguiente puzzle, también muy fácil, que consiste en pulsar los botones en el mismo orden de los símbolos que viste antes en la chimenea. El orden correcto es:

Se abre una puerta secreta y usa rápidamente la pala con ella para que no se cierre y tener que volver a repetir el puzzle anterior otra vez. Entra y coge un par de piedras del montón de la izquierda. Puedes observar que delante tuya hay un par de zonas donde el suelo sube y baja constantemente. Para poder pasar debes colocar una piedra en la grieta del suelo en el momento justo, y lo mismo con el otro suelo. Si no lo haces bien puedes repetirlo tantas veces como sea necesario volviendo a coger otra piedra del montón y volver a intentarlo. Una vez que has pasado, ve hacia el cuartito de arriba y coge el tapón que hay encima de la silla, la cinta adhesiva que hay en la caja, el papel de embalaje y los atavíos de monja del armario y el plumero de la percha. Usa el biombo de la derecha para ponerte automáticamente la ropa de monja y sal por la puerta.

Coge la vela de encima de la mesa y usa el tapón con la vela para llenarlo de cera. Deja la vela donde estaba y habla con el oficial de seguridad del fondo. Ve hacia el jardín, coge el cortacesped y camina hacia el jardín trasero. Usa el cortacesped con las flores para agenciarte un ramillete y luego vuelve a usarlo con la maleza para quitarla y dejar al descubierto una serie de huecos en la pared (en total son 5). Vuelve al jardín y fíjate en las piedras que hay colocadas en el murito del fondo. Estas piedras forman nuestro siguiente puzzle. Éste consiste en colocar las 8 piedras (cada una de ellas es distinta de las otras) en los huecos que has descubierto antes en la pared. Pero para ello debes tener en cuenta dos cosas:

  • Por razones de peso, solamente puedes llevar encima 4 piedras a la vez.
  • Las piedras debes colocarlas en los huecos empezando siempre por el de abajo e ir subiendo al resto de los huecos.

Teniendo en cuenta esto, el orden en el que debes coger y poner las piedras en los huecos es el siguiente:

Una vez colocadas correctamente las piedras, se podrá leer la frase "IN LABORE VIRTUS ET VITA". Sal del jardín y ve hacia el estudio. Habla con el cardenal hasta que éste reciba una llamada y nos haga salir de la habitación. Vuelve a entrar (el cardenal ya no esta) y examina la mesa. Coge la pluma estilográfica y el folio del bloc. Examina el plumero y le arrancas una pluma, que usas con la escoba para llenarla de hollín. Luego usa la pluma "sucia" con el folio y examínalo para descubrir un código: 1565. Ahora combina los 4 cubos de piedra con el papel de embalaje y examina el resultado para terminar de envolver los cubos. Luego usa la cinta adhesiva con el embalaje y obtienes un paquete, y por último, usa la estilográfica con el paquete para dejarlo listo para enviar. Coloca la estilográfica en su sitio y deja la mesa. Ve hacia la escalera y muévela todo a la derecha.

Examina el cuadro del cardenal y usa el plumero en la parte de arriba del marco hasta que se caiga una llave. Coge la llave y sigue dándole al marco por el lado izquierdo hasta que aparezca una cerradura. Mete la llave en la cerradura, gírala y descubres una caja fuerte. Ahora debes introducir el código que averiguaste antes (1565) simplemente pulsando sobre cada número en la rueda (uno a uno). Abre la caja fuerte y coge la copia del anillo y los documentos del Vaticano. Lee dichos documentos y luego usa la copia del anillo con el tapón de cera para hacer un molde del mismo. Deja ambas cosas en su sitio y sal de esta vista. Vuelve a mover la escalera pero esta vez todo hacia la izquierda.

Examina las cuerdas de las cortinas y córtalas (las dos) con el cortacesped. Combina ambas cuerdas para obtener unas cuerdas amarradas. Sal del despacho y deja el paquete en el carrito. Camina hacia el jardín trasero y sube a la parte superior. Combina la cuerda con el martillo y luego ponla en la tronera. Baja a la calle y habla de todo con el taxista, que accede a llevarnos al aeropuerto previo pago del ramillete de flores para su novia.

La Valletta, 9 de Noviembre de 2008

Sal del dormitorio y examina el buzón de la puerta. Coge el paquete y la carta de inspección de la moto. Lee la carta y abre el paquete para recuperar los cubos de piedra. Sal a la calle y dirígete hacia la tienda. Habla con Stefano y pídele que te haga una réplica del molde de cera; él a cambio nos pide que le demos un recado a su hermano. Camina hacia el puerto deportivo y habla de todo con Tore. Vuelve a la tienda y habla de nuevo con Stefano para que nos de la réplica del anillo. Ve hacia la calle y coge la moto.

Isla de Gozo, 9 de Noviembre de 2008

Camina hacia el templo y entra en la cámara subterránea. Ve hacia el altar del centro y coloca cada uno de los cubos en su pedestal correspondiente. Para ello fíjate en el símbolo único que tiene cada cubo y en los símbolos de la copia impresa del ordenador de Henri.

Una vez colocados, viene nuestro último puzzle del juego. Este puzzle consiste en ir situando cada uno de los 4 anillos de piedra que tienen los pedestales en un orden concreto. Este orden nos lo da los documentos que consultamos en el despacho del cardenal, donde se habla de la alineación de los planetas, y que en concreto es: Mercurio-Venus-Júpiter-Saturno (de abajo hacia arriba en los pedestales). Además, este orden es cíclico, es decir, de Saturno pasaría la secuencia de nuevo a Mercurio, con lo cual, la posición en que debemos dejar los anillos en cada pedestal es la siguiente:

Saturno Mercurio Venus Júpiter

Una vez colocados correctamente los anillos de los pedestales, se produce una secuencia donde cerramos el arca con los dos anillos y aparece nuestro tío al cual disparan. Fin de la aventura.


 
   
 
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