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  Culpa Innata
 

Entrevista en profundidad con los diseñadores de:


Burak Barmanbek (Productor Ejecutivo y Diseñador/Creador)
Laura MacDonald (Diseñadora principal, Directora Comercial)

Realizada por Randy Sluganski y Aya
24 de octubre de 2007
Traducido por Mëry para MoreMonkeyIsland


¿Qué es Momentum?  ¿Y por qué un juego de aventura?

BB: Momentum es un grupo de investigación y desarrollo situado en un campus técnico especial cerca de Estambul. Habíamos estado desarrollando tecnologías esenciales para usarlas en los medios digitales y aplicaciones relacionadas durante varios años, cuando decidimos que nuestro siguiente paso era coger todas las herramientas y procesos técnicos que habíamos desarrollado y ponerlos en funcionamiento para crear un juego. Primero fue un paso natural para nuestra compañía, pero a nivel personal, la producción de juegos fue instintiva, era lo que necesitaba para usar la creatividad. Nuestro grupo estaba unido por la intención compartida de crear un juego conducido por los pensamientos, elecciones y percepciones de cada jugador. Un juego que se centrara en la historia y en el pensamiento. No en el sentido de jugar con el pensamiento mediante puzzles, sino en un sentido más amplio en el que cada jugador pudiera crear su propia historia y sus propias percepciones de los acontecimientos, la gente y la historia de Culpa Innata.

LM: Todos nosotros nos sentimos atraídos por las posibilidades narrativas de los juegos. Y un género narrativo y conducido por el personaje era el medio ideal para crear juegos que permitieran a la gente explorar las posibilidades, los sentimientos y los pensamientos en un mundo imaginario. Desde una perspectiva enfocada al diseño, los juegos clásicos de aventura deberían centrarse o moverse únicamente por esos elementos. Pero necesitan mejorarse con historias creadas por los jugadores, y ofrecer argumentos, personajes y dilemas más profundos. ¿Por qué separar el desafío de la historia? ¿Por qué no convertir a la propia historia en el desafío? En un sentido general, eso es exactamente lo que hicimos con Culpa.





¿Encontrasteis algún problema técnico que os forzara a cambiar algún aspecto del juego? ¿Qué tipo de ingeniería gráfica y tecnologías se usaron para éste? 

BB: Realmente no hubo problemas técnicos que afectaran al desarrollo del juego. Fueron más el diseño que elegimos y el juego que queríamos los que determinaron las elecciones técnicas. 

Queríamos que Culpa Innata se construyera alrededor de una gran historia. Pero la calidad de una gran historia se mide por tu habilidad para contarla. Así que nos centramos en las tecnologías que transformarían interactivamente este cuento en un mundo 3D vivo. Por ejemplo, Culpa Innata tiene unos personajes únicos y reflejar correctamente esas personalidades al jugador era un gran reto. Elaboramos tecnologías patentadas para crear cabezas en 3D y para el moldeado de las caras, con el fin de conseguir unos personajes profundos y con personalidades creíbles.

También queríamos crear un juego no lineal, con mucha libertad de exploración para los jugadores. Para conseguirlo, creamos una ingeniería lógica con una interfaz gráfica para el usuario, de manera que nuestros diseñadores pudieran unir los episodios y las partes del juego y diseñar la interfaz del juego de una manera visual. Esta tecnología nos proporcionó mucha libertad para crear todos los elementos no lineales por los que estábamos luchando. Hay alrededor de 10.000 enlaces condicionales entre los acontecimientos del juego en Culpa Innata, lo que crea una combinación masiva de acontecimientos, de forma que la experiencia de cada jugador es de alguna manera diferente. Integramos una tercera parte de ingeniería de gráficos en 3D para nuestro modelado de cabezas en 3D, las tecnologías de animación y nuestra ingeniería lógica para hacer de Culpa Innata lo que es.



¿Qué problemas tuvisteis para encontrar un publicista norteamericano para Culpa Innata, si es que los hubo?

LM: Yo no diría que tuviéramos problemas más allá de un retraso auto impuesto. Decidimos centrarnos primero en las relaciones de desarrollo comercial en Europa, ya que los juegos para PC y los juegos de aventura en particular predominan más allí. En Alemania, por ejemplo, el predominio único de los juegos para PC y también los terribles esfuerzos de los publicistas alemanes para atraer a un nuevo público hacia los juegos narrativos, destaca sobre otras regiones.

Empezamos con la localización de Culpa a finales de 2006. Lanzarlo en Estados Unidos mientras lo sometíamos al largo proceso de traducción, grabación e implementación hubiera significado un gran esfuerzo para mantener el interés en la marcha del juego, mientras la gente lo esperaba en el resto de territorios. Así que mantuvimos la versión en inglés mientras trabajábamos en el proceso de localización. Al final, este retraso benefició a los jugadores norteamericanos, en lugar de aparcar el producto, invertimos el tiempo en retocar y actualizar el juego considerablemente.



¿Podéis comentar algo más acerca de las diferencias de cómo se ven los juegos de aventura en ciertas partes de Europa y Estados Unidos?

BB: En ciertos aspectos, los juegos de aventuras, o quizá narrativos, se tratan de forma más seria en Europa. Pero existen tantas diferencias territoriales a lo largo de Europa como entre ésta y Estados Unidos. Así que al final, todo depende del propio juego. Un buen juego funcionará bien en la mayoría de mercados, y un buen juego atraerá a jugadores con un espectro más amplio de rasgos personales, preferencias y localizaciones geográficas.

 LM: En comparación con Europa, muchos publicistas norteamericanos no se centran particularmente en juegos de aventura para PC como línea de productos. Por lo general, no se muestran tan entusiastas ni tan entendidos del género como sus homólogos europeos. Tuvimos suerte de encontrar un socio en Strategy First; pusieron mucha energía y creatividad en el marketing, realizaron una distribución bien desarrollada y realmente escucharon a los creadores.



Culpa Innata
retrata una imagen muy inquietante del futuro en un mundo basado en la codicia y la belleza. ¿Es una representación de cómo ve Momentum el mundo actual o es una advertencia de que la visión de Culpa Innata podría convertirse en realidad?

BB: Culpa Innata es un juego basado en el universo creado en una novela de dos volúmenes que se titula “Schrödinger’in Kedisi” (El gato de Schrödinger), de Alev Alatli. Alatli es una destacada escritora y filósofa turca, que construyó una historia hipotética acerca de las circunstancias del mundo en los próximos diez años, si éste se basara en una línea temporal histórica sin cambios respecto a los acontecimientos políticos, sociales y geológicos actuales. Cuando le pedí que me prestara su universo para un juego de aventura, no lo dudó. El resultado es Culpa Innata. No estamos diciendo que el mundo vaya a ser así dentro de 40 años, y ciertamente no creemos que ninguno de esos acontecimientos pudiera ser verdad. En ciencia ficción, pensamos qué podría pasar si las cosas no cambiasen.

LM: Culpa Innata es un juego que contiene mucha sátira e incluso sutiles críticas acerca de la proyección en extremo de muchas corrientes culturales y políticas presentes en nuestro mundo hoy en día. Dado que la cultura norteamericana domina gran parte del mundo, hay muchas referencias sutiles y no sutiles a los conceptos occidentales de conseguir beneficios a toda costa. Por supuesto, está llevado al extremo, que es el punto satírico. Por lo que quizá, si los particulares e incluso las naciones consideran las implicaciones de sus elecciones en nuestro propio futuro, Culpa Innata seguirá siendo un mundo ficticio diseñado para un juego desafiante, altamente inmersivo e interactivo. Pero, pensamos que los jugadores podrían obtener más de nuestro juego que meros valores de entretenimiento. Así que es una advertencia de lo que el futuro nos podría deparar.



¿Qué juegos habéis jugado que creáis que han influido en el desarrollo de Culpa Innata?

BB: Dado que la inspiración original fue el libro de Alatli y filosofías inherentes, el motor principal detrás del diseño de Culpa fue llevar esas ideas a la vida en un escenario interactivo. Pero un juego también tiene que ser divertido y agradable, con un diseño que capte al jugador en todos los niveles. Sigo los juegos recientes, trato de evaluar las impresiones de los jugadores y de la crítica, pero mi experiencia propia no es tan amplia como me gustaría. Una de las razones por las que buscamos la diversidad en el equipo, particularmente en un nivel más avanzado de la producción del juego, era tener un rango amplio de exposición real y conocimiento añadidos al proceso.

LM: Una vez que la construcción básica se completó, llegó un largo proceso de observar el juego por todos los lados y hacerlo más accesible. Queríamos eliminar las partes que no fueran útiles para la jugabilidad, la accesibilidad o el disfrute interactivo. Por lo que no podemos hablar de un juego, sino de las mejores partes de los grandes juegos que nos sirvieron como base cuando pulimos Culpa. Por ejemplo, un personaje que se hace más real y familiar con el progreso del juego, es divertido. También quieres crear retos que no sean demasiado fáciles, pero que tengan una lógica perceptible. Si esos retos fluyen en el juego en lugar existir meramente para entorpecer al jugador, es una ventaja definitiva para el diseño. Así que juegos como Text Murphy, Zork, Gabriel Knight, Blade Runner, The Longest Journey, Broken Sword, son puntos de referencia de una u otra manera.



Culpa
Innata destaca de la mayoría de juegos de aventura actuales por ofrecer un mundo profundo y rico, y una larga duración. Considerando la popularidad de los juegos y las aventuras que se pueden terminar en menos de una semana, ¿estáis preocupados porque el  jugador de hoy en día pueda detestar verse inmerso en el complejo universo que creasteis?

BB: Juzgando los constantes comentarios y afirmaciones críticas acerca de “¿qué les ha pasado a nuestros juegos y dónde están aquellos tan grandes que nos encantaban?”, creo que no. La gente ansía las aventuras profundas y ricas en detalles. Los juegos que mejor han funcionado en los últimos años no son juegos pequeños. The Longest Journey, Syberia 1 y 2, posiblemente ninguno de ellos podrían siquiera retocarse en un corto período de desarrollo. Ni siquiera los juegos que funcionan bien por su cuenta siendo juegos por episodios, como las nuevas series de Sam & Max están hechos en una semana, ni siquiera en unos meses. Aunque con personajes y escenarios reutilizados se puede construir un contenido episódico con un programa de producción muy apretado.

LM: Exacto. Los juegos simples y los juegos de aventura completos son dos proyectos muy diferentes que satisfacen a mercados y preferencias de juego diferentes. Yo juego a juegos simples, pero son para matar el tiempo, el tipo de juegos que no juegas cuando tienes un poco más de tiempo y quieres estar profundamente involucrado y entretenido. Es similar a tener libros que sean absorbentes, frente a coger una revista o dos para matar el tiempo de espera en la consulta del médico o leer algo antes de dormir. Creo que los dos estilos distintos de juego sirven para necesidades muy distintas y no son estilos competitivos.  



¿Cuál fue el proceso del guión?
¿Creasteis la historia primero? ¿Parte de ella? ¿Entera? ¿Improvisasteis sobre la marcha y desarrollasteis el guión por el camino?

BB: Fue un enorme trabajo de imaginación e investigación que tuvo lugar mientras construía el mundo de este juego. No en el sentido de encontrar detalles e ir incorporándolos. Fue más un trabajo filosófico. En Culpa Innata, estudié una gran cantidad de pensamientos críticos del mundo occidental contemporáneo, y exploré los límites de su paradigma, utilizando el pensamiento binario como herramienta fundamental. El resultado fue el futuro que describe el juego (ciertamente creo que las cosas se pueden poner así de raras algún día). Hay resultados extraños para muchos de los temas contemporáneos (el terrorismo, el desempleo, los impuestos, la sanidad, la educación, el crimen, etc.). Traté de incluir tantos temas como fuera posible, para incitar más interés por el universo del juego a los jugadores.

LM: Me sentí atraída por este proyecto de desarrollo gracias a intensas semanas de discusiones alrededor de esas filosofías. Volvimos una y otra vez sobre el Principio de Incertidumbre de Heisenberg, que nos llevó a algunas teorías como la del Pensamiento Difuso y la Teoría del Caos, entre otras. Resultó ser que teníamos una curiosidad intensa acerca de cómo esas ideas dan forma y predicen el curso de las sociedades, las costumbres, las creencias y el comportamiento de los grupos y de las naciones. Creo que esas mismas percepciones afectan al modo en que las personas juegan, y en un nivel más profundo, a que se sientan absorbidas por ciertas historias, personajes o retos, y no por otros. Como resultado final, el universo de Culpa Innata refleja el conflicto entre el pensamiento difuso y el binario. No existe un dios absoluto ni tampoco un demonio absoluto: no hay blanco o negro. Todo y todos en este juego tienen tonalidades grises. En la fase de rediseño, estas discusiones privadas nos indicaron lo que necesitaba ser mejorado o suprimido para promover ese diseño.

BB: Definitivamente, somos pensadores difusos en este grupo.



¿Podéis hablarme un poco de Phoenix Wallis (la heroína)?

LM: Phoenix evolucionó durante el desarrollo. Es una mujer joven, que no encaja en el mundo en el que vive, pero al mismo tiempo, desea profundamente triunfar en esa sociedad. También tiene que enfrentarse y trabajar con la realidad de su propia personalidad, pensamiento y comportamiento. Es muy diferente a toda la gente que conoce y con la que trata en su trabajo día a día. Si fuera como cualquier otra persona, dudosamente se sentiría atraída o sería tan persistente a la hora de continuar con esta aventura. Por lo que también es curiosa, tiene iniciativa propia y determinación. A pesar de que le planta cara a todo tipo de obstáculos, sigue investigando qué es lo que está pasando.

BB: Y tiene un gran conflicto interno. Como mucha gente ahí fuera, tiene una personalidad “pública” y la “Phoenix real o interior”. Las partes de sí misma que se reserva, suprime y esconde a los demás, la conducen y la mantienen. Busca respuestas, no sólo relacionadas con este caso, sino sobre sí misma, su mundo y los acontecimientos de su vida. El juego es un proceso de crecimiento y un desafío a través de los acontecimientos para la propia Phoenix y para los jugadores que asuman su identidad. Tras haber experimentado el mundo de Culpa Innata, queríamos un personaje que estuviera abierto al escrutinio de los jugadores, y que éstos se sintieran involucrados a lo largo del juego.



La conclusión de
Culpa Innata deja abierta la posibilidad de una secuela. En el caso de que la hubiera, ¿figuraría Phoenix Wallis en ella, o estaría basada en un mundo completamente nuevo de Culpa Innata, siendo quizá de un género totalmente distinto, como podría ser el de la simulación?

BB: Futuras aventuras que incluyeran a Phoenix Wallis, a muchos de los personajes de Culpa Innata y al mundo de mañana serían, “hipotéticamente hablando”, un foco interesante para otro proyecto. Tenemos en proyecto un juego en el que llevamos trabajando unos meses. Estamos metidos de lleno en un montón de avances técnicos y de diseño, también. Es prematuro discutir muchos de ellos, pero pensamos tener dos personajes con los que se pueda jugar, y componentes emotivos para el juego. Hay un gran número de mejoras técnicas que definitivamente sorprenderán a los jugadores, pero dejaremos esto para un futuro debate.



¿Qué papel juega la historia en los escenarios? ¿Investigasteis mucho para conseguir el nivel de realismo que queríais?

BB: Éste es el punto en el que entra en juego el proceso creativo. Somos estudiantes de historia, y ávidos pensadores. Todo lo que tienes que hacer es mirar alrededor y tomar nota de dónde estamos, pensar en lo que pasó antes y extrapolarlo a lo que pasará después. El realismo que creas se basa en lo bien que puedas escribir una historia y visualices en sentido interactivo qué quieres que experimenten y aprendan los jugadores. Eso es ciencia ficción, que está más allá de la realidad y de la historia actual, por lo que tienes mucha libertad personal para crear ese futuro tal y como lo ves. Tiene que ser creíble, así que si no tienes un conocimiento fluido de los acontecimientos pasados y actuales, puede rayar los límites lógicos o aceptables. Pero no es un juego histórico.  

LM: Yo creo que todo aquel que escriba, diseñe y cree debe tener un gran sentido imaginativo y capacidad de comunicación, o no se le dará muy bien crear juegos. Cuando escribo diálogos, suelo visualizar cómo pensaría, actuaría y hablaría un personaje en particular. No sabría cómo investigar eso. Pienso que si no es bueno o creíble, lo sabes desde el principio. El problema está en nuestra capacidad de hacer que el juego esté vivo para los jugadores en lo referente a atmósfera, escenarios, personajes y todo lo importante en la historia.  



¿Se ha hablado de ofrecer el complejo mundo de Culpa Innata como una experiencia multijugador online, similar a
Uru Live o (según se rumorea) la versión online de The Longest Journey/Dreamfall?

LM: Se ha hablado, pero es un gran proyecto a tomar y estamos con la producción del juego actual. Los detalles y la profundidad de Culpa Innata son similares a las persistentes sociedades online y a juegos como URU. Estamos barajando un gran número de sistemas opcionales y plataformas para nuestro trabajo creativo. Si son capaces de soportar un juego completo de retos, de tipo narrativo y con personajes a los que encarnar, definitivamente los estamos considerando.  

BB: Hemos mirado aplicaciones de consolas tales como Wii, que tiene una interfaz y un nivel de participación únicos. Es un debate sin cerrar sobre aplicaciones de sistemas como la DS y puertos de consola e incluso juegos para móvil. Así que hemos estado siguiendo de cerca los juegos de aventura diseñados para estos sistemas. Asistimos al reciente GameCon en Leipzig e invertimos algún tiempo en una cabina propia para observar la reacción de los jugadores ante estos juegos en diferentes sistemas, y también los probamos nosotros mismos. Pero, ya veremos. Están saliendo algunos títulos más en esos sistemas y los estamos siguiendo con mucho interés.



¿Qué creéis que es más importante en un buen juego? ¿El guión? ¿Los gráficos? ¿Los puzzles? ¿El conjunto de todo? ¿Otras cosas?

BB: Ésa es otra razón por la que el juego de aventura, en el sentido tradicional, es el mejor medio para los juegos interactivos narrativos y con personajes guiados. En los juegos de disparos el nivel sube, las habilidades estratégicas tradicionales no son el punto central del juego. Los juegos de aventura, cuando están bien hechos, se centran en la exploración, el descubrimiento y los retos directos del jugador. Los mejores deben estar diseñados de manera que el jugador nunca sienta que es un espectador pasivo del juego. Eso sería una película, no un juego. Incluso la elección de la cinemática 3D en tiempo real, los diálogos y la jugabilidad de Culpa estaban destinados fundamentalmente a que todo fuera fluido para mejorar la experiencia del jugador.

LM: Definitivamente una sinergia de todas esas cosas es importante para nosotros a la hora de diseñar y crear un juego. El guión, los retos, la ambientación e incluso el estilo gráfico, así como la interfaz del jugador, todo ello debería funcionar al unísono en un juego bien construido y situado. Es como contar la historia que queremos que los jugadores experimenten, pero diseñada para que los jugadores puedan crear su propia y única versión de los acontecimientos. Por lo que cogimos algunos elementos diseñados de juegos de aventura clásicos y de otros más comunes a géneros como el RPG e incluso juegos de estrategia, para crear un juego que nosotros mismos quisiéramos jugar. Un juego que los jugadores sientan que construyen a través de sus elecciones, su ingenio y sus éxitos cuando consiguieran superar los diversos retos. Así que no se trata de un solo factor. Se trata simplemente de usar todo lo que esté a nuestro alcance y lo que sea necesario para crear un mundo, con un poco de suerte, creíble y una experiencia singular para los jugadores.   



¿Hay planes de comercializar diferentes aspectos del mundo de
Culpa Innata?

LM: Yo creo que si lo que quieres es hacerlo de forma inteligente, tienes que pensar en todas las aplicaciones posibles o en unos ingresos altos para tu idea original. Y también quieres tener cuidado al negociar con los diversos socios, para protegerte a ti mismo y mantener el mayor control posible sobre tus ideas y sus usos. Por supuesto, hemos pensado en comercializar películas, novelas gráficas e incluso una versión de Culpa en un mundo online persistente. Pero tengo que decir que son pensamientos bastante efímeros, ya que en este momento, estamos centrados únicamente en una cosa, el lanzamiento de Culpa Innata.

BB: Sí, tienes que estar centrado, de lo contrario no crearás juegos muy buenos o no te mantendrás en el negocio por mucho tiempo. Para nosotros ese negocio es el desarrollo, el marketing y el lanzamiento de este juego, Culpa Innata. Hay cantidad de tristes historias acerca de gente que tenía estupendos equipos e ideas originales, perdieron la esencia de su diseño y acabaron con un juego que no era ni tan bueno ni estaba tan bien hecho desde la perspectiva de los jugadores como debería o podría haberlo estado. Por cada juego que se anuncia y se lanza, hay compañías de desarrollo con muchos juegos bajo su zona creativa que se vieron forzados a cerrar a causa de las circunstancias, la mala suerte y una actuación pobre por parte de los publicistas. Pero volviendo a la comercialización, si tienes alguna propuesta nosotros siempre estamos abiertos a nuevas ideas.



¿Con qué impresión general queréis que se queden los jugadores cuando terminen Culpa Innata?

BB: Queremos que les encante el juego y que quieran volverlo a jugar para que puedan ver a toda la gente y vivir los acontecimientos que se perdieron la primera vez. Que Phoenix, los personajes secundarios y la propia Unión Mundial parezcan creíbles y reales. También pienso que la gente se sorprenderá con lo que vayan descubriendo a lo largo del juego. En realidad, es uno de esos juegos que tienes que jugar para obtener una idea completa de él. Definitivamente estoy ansioso por escuchar la reacción de la gente frente a la historia, la cultura, el universo del juego y la jugabilidad, tanto si es positiva como negativa.   

LM: Si su último pensamiento es que disfrutaron de Culpa y esperan encontrar más juegos nuestros, significará que las largas noches y los interminables días de trabajo han merecido la pena para mí. Y el juego da mucho pie para que lo vuelvan a jugar. Hay muchas formas de avanzar en el juego (incluso nosotros nos perdimos algunos caminos posibles). Por ejemplo, se puede jugar y perderse una gran zona del juego y nunca saberlo si no te lo dicen otros. Así que, si los jugadores acaban con la sensación de que la espera valió la pena, ésa es la verdadera recompensa.   



Ahora que sois unos creadores de juegos de renombre, ¿se os insinúa la gente constantemente?

LM: Creo que esa pregunta es para ti, Burak, aunque pienso que es el momento de poner a los booth dudes en el sitio de poder que les corresponde entre las booth babes en el mundo de las exposiciones de juegos. Aunque tendrás que darnos unos meses o más, por lo menos

BB: En un nivel importante, el trabajo de creación (y el lanzamiento) consume todo tu tiempo, energía y esfuerzo. También están los baches que tienes que pasar y solucionar por el camino. Todos nosotros pasamos mucho tiempo trabajando, normalmente encorvados frente a un PC tanto solos como en equipo. Sin embargo, una de las mejores cosas de ocuparse de GC en Leipzig era tener la oportunidad de interactuar con otros creativos y creadores. Pensando en eso mismo, Steve Ince se paseaba por allí con sus booth babes personales. Vale, estoy seguro de que hay montones de adeptos que adoran a los creadores hombres y mujeres, ¡sólo enseñadnos el dinero!  

LM:Mmm tendré que consultar con mi gurú de los juegos y diré… ¿Qué haría Jane (Jensen)? Bien, la respuesta es, sí… estamos ansiosos y preparados para que se nos insinúen todo el tiempo. Después de todo, los pensadores creativos valientes hacen juegos de aventura, el resto son meros humanos.


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