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  Diabolik guia
 


Diabolik: The Original Sin Diabolik: The Original Sin
Año publicación: 2009
Desarrollador: Artematica
Distribuidor: Koch Media
Textos: Castellano   Voces: Castellano
Perspectiva / Entorno / Control: 3ª Persona / 3D / Point & Click
Versión utilizada: 1.0.0.9
07 de Agosto de 2009
Guía y versión HTML por asperet

Consejos / Notas

  • Cuando hables con los personajes, las frases a usar vienen dentro de bocadillos de diálogo que puedes ir seleccionando con el botón derecho del ratón. Usa siempre todos los diálogos posibles y habla varias varias veces con el personaje cuando sea necesario (y Diabolik no se lo cargue antes, claro).
  • El juego se maneja con el botón izquierdo para efectuar una acción y con el derecho vamos cambiando el tipo de acción a realizar. Las distintas acciones vienen en forma de iconos donde el antifaz sirve para examinar, la mano para coger, abrir, cerrar, etc, el bocadillo de diálogo para hablar y el icono de los dos cubos para combinar o usar los objetos del inventario. El inventario aparece pulsando el botón central del ratón (la ruedecilla) o la barra espaciadora. Girando dicha rueda nos desplazaremos entre los distintos objetos del mismo. A lo largo de la guía usaré mucho el término "pulsa" que hace referencia a que uses el icono de la mano sobre algo.
  • Si pasamos el puntero sobre la esquina superior izquierda de la pantalla aparecerán dos iconos, uno para guardar una partida y el otro para obtener ayuda (Pistas). Asimismo, podemos guardar una partida rápidamente pulsando la tecla F5 y obtener ayuda pulsando la tecla H.
  • Esta aventura tiene dos modos de juego: "Más acción" y "Sólo aventura". La diferencia entre ambos es que "Más acción" tiene una serie de minijuegos o fases arcade muy fáciles de hacer que en el otro modo no aparecen. La presente guía esta realizada sobre el modo "Más acción" y los distintos minijuegos o fases arcade pueden ser de 5 tipos que se repetirán a menudo a lo largo de la aventura:
    • "Sigilo": Debemos mover el puntero del ratón por un recorrido sin salirnos y llevarlo hasta una meta.
    • "Ruleta": Aparecerá un círculo dividido en 8 trozos y nuestro objetivo es mover el puntero al trozo que se ilumine lo más rápido posible.
    • "Cerbatana": Se producirá siempre que vayamos a usar la cerbatana contra un enemigo. Esta formado por dos barras a través de las cuales se van moviendo rápidamente dos puntos de mira y nuestro objetivo es pulsar el botón izquierdo del ratón justo cuando ambos puntos de mira estén en el centro de las barras (en la zona blanca).
    • "Ganzúa": Se producirá en determinadas ocasiones cuando vayamos a forzar una cerradura. El objetivo es llevar la ganzúa hasta el otro extremo sin tocar los bordes y antes de que se agote el tiempo.
    • "Luces": En el momento que aparezca este minijuego debemos "aporrear" literalmente y lo más rápido posible el botón izquierdo del ratón hasta conseguir encender las 6 luces que aparecen.
  • No hay límite de partidas guardadas, así que graba a tu antojo.
  • Puedes hacer que Diabolik se mueva más rápido al ir de un sitio a otro si dejamos el botón izquierdo del ratón pulsado. Para saltarnos las conversaciones podemos usar el botón izquierdo del ratón.

Capítulo 0: 72 horas

En este breve prólogo tomamos el papel de Eva, la novia de Diabolik, que sin saber como ni porque aparece encerrada en una celda y con las manos atadas a la espalda. Ve hacia la viga de madera de la izquierda y pulsa sobre el clavo que sobresale de la misma para darle una patada y hundirlo del todo. Pulsa sobre las astillas que se han formado en la viga para cortar con ellas las cuerdas de las muñecas y así poder desatarnos. Ve ahora hacia la cama donde apareciste y examínala para encontrar un trozo de alambre retorcido que coges de una de las patas. Ve hacia la puerta y usa el alambre con ella para abrirla. Se produce una animación donde consigues abrir la puerta, pero en ese momento aparecen los malos que nos empujan dentro y además nos dejan un regalito: el cuerpo de Diabolik.

Capítulo 1: Vía de tren sin salida

Tomamos el papel de Diabolik y aparecemos frente al tren que debemos asaltar para "tomar prestado" el cuadro "Original Sin", necesario para rescatar a Eva. De inicio tenemos un montón de cosas en el inventario: cámara de fotos digital, cuchillo de combate, cuerda de metal, cuchillo, difusor láser, puntero láser, punta de diamante, mina de gas somnífero, cortador, ganzúa, máscara, cerbatana y gancho de agarre. Ve hacia la derecha, examina la señal y sigue caminando hasta que veas un guardia. Examina la parte inferior del tren, hacemos el minijuego "Sigilo" y entra por la misma. Examina la caja del tren y coge los alicates que hay dentro. Ve a la derecha, examina la reja del suelo y usa los alicates con la misma para cortar las cadenas. Baja por la reja, se produce el minijuego "Ruleta" y nos salvamos de caer al agua por los pelos aunque perdemos parte de nuestros objetos. Avanza, usa la mina de gas somnífero con el guardia para dejarlo KO y entra por la ventana.

Examina al guardia y usa la máscara con él para ponerte su ropa (te queda el traje negro en el inventario), encuentras una llave de metal y sales al pasillo. Ve hacia el fondo, examina el compartimiento y usa la llave de metal con el mismo para abrirlo y coger un walkie-talkie. Ve hacia el otro lado (hasta el final del pasillo) y entra en el servicio. Examina el fregadero y te agencias una horquilla. Sal del servicio y entra por la puerta para ir al siguiente vagón. Examina la cabina y usa la horquilla con ella para realizar el minijuego "Ganzúa". Una vez hecho entra dentro, examina el escritorio y coge el mapa del tren. Examina la consigna de la pared (esta cerrada) y sal de la cabina. Sigue por la derecha hasta el fondo y entra al vagón restaurante. Examina la puerta que hay delante y descubres que hay 4 guardias.

Usa el mapa del tren (icono de la mano) y ves que tiene escrito una serie de números para cada vagón, además de un código arriba a la derecha. Sal de la vista y usa el walkie-talkie. Gira la rueda hasta que aparezca la frecuencia 845.9, después teclea el número 10 y por último pulsa el botón lateral de la derecha. Ésto hace que 3 de los guardias se vayan, quedando solamente uno en el restaurante. Entra en el restaurante y habla con el guardia de todo hasta que Diabolik lo deje KO de un mamporro. Aparece un reloj y tenemos 5 minutos para hacer unas cuantas cosas (esto se repetirá bastante a lo largo del juego). Examina al guardia para encontrar las llaves del baño que usas con la puerta de la izquierda para encerrarlo dentro. Ve hacia el fondo del vagón restaurante y examina al camarero dormido. Coge la tarjeta magnética y realizamos el minijuego "Ruleta". Volvemos atrás, usamos la tarjeta magnética con el lector de tarjetas de la cocina y entramos.

Examina el banco de trabajo de la derecha y coge la llave pequeña que hay. Sal de la cocina, retrocede un poco y usa la llave pequeña con el vestuario. Entra dentro, examina el estante y ponte una de las ropas de camarero que hay (la cuenta atrás se para). Examina la caja de madera del suelo, coge la llave de forma cuadrada que hay dentro y sal del vestuario. Camina de nuevo hasta el fondo, pasa al siguiente vagón y sigue avanzando hasta que veas a un guardia. Usa la cerbatana con el mismo para dejarlo KO y sigue adelante. Examina las dos puertas (cerradas) y regresa al vagón donde esta la cabina (el 11). Entra en la cabina, usa la llave de forma cuadrada con ella para abrirla y pulsa en la misma. Aparece una serie de botones donde debemos teclear el código D5A (el que aparece en el mapa) y desactivamos la seguridad.

Regresa a donde están las dos puertas cerradas y usa el cuchillo con la caja eléctrica de la pared para abrirla. Vuelve a usar el cuchillo con la misma para cortar los cables y salir del vagón. Camina hacia la pasarela rota y usa el gancho de agarre con la misma para pasar al otro lado. Examina el poste del suelo y la palanca de la derecha y camina hacia el fondo. Pulsa el botón rojo de la derecha y usa el puntero láser con la puerta metálica para hacer un agujero. Regresa hacia el poste, cógelo y vuelve a la puerta metálica. Usa el poste con la puerta para pulsar el botón del otro lado y así abrir la puerta y sigue avanzando. Examina la escalerilla y la caja eléctrica y usa la ganzúa con la misma para abrirla. Pulsa en la caja, usa el cuchillo con los cables para cortarlos y luego el puntero láser con la placa para derretir el estaño. Pulsa en la placa para quitarla y luego pulsa sobre los cables cortados para hacer un empalme con ellos.

Sal de la vista, regresa hacia la palanca y ponla en la posición de alto voltaje. Se produce el minijuego "Ruleta" y una vez hecho regresa a la escalerilla y sube por ella. Automáticamente nos metemos en otro vagón. Avanza un poco y usa la cerbatana con el guardia para dejarlo fuera de combate. Examina al guardia y en ese momento aparece otro por detrás que dejamos KO con el minijuego "Ruleta". Ve hacia el fondo, abre la puerta, sigue avanzando hasta el final y examina la puerta que esta cerrada. Examina el botón de la cinta transportadora y el teclado numérico. Sigue hacia atrás y examina la chaqueta y la cartera que hay en el suelo, donde encontramos una agenda con una serie de claves. Pulsa sobre la pestaña S6 y quédate con el código que aparece. Vuelve hacia el teclado numérico y úsalo para teclear el código 149. Se abre la reja y vemos una escalerilla a la que no podemos acceder por la cajas que hay delante.

Ve al final de la cinta, pulsa sobre el freno (bloque) para quitarlo y luego pulsa los controles de la cinta para ponerla en marcha. Vuelve atrás y sube por la escalerilla. Se produce una secuencia donde realizamos el minijuego "Ruleta" primero y luego el de las "Luces" cuando estamos sobre el techo del vagón.

Capítulo 2: El último suspiro de Eva

Tras colarnos en otro vagón y dejar KO al guardia en nuestra caída, examina los paquetes para descubrir que hay debajo una llave que no alcanzas. Ve hacia abajo y pulsa sobre el escritorio. Abre el cajón y usa el cuchillo con el falso fondo para hallar una tarjeta magnética verde que coges. Ve hacia la derecha, abre la puerta y examina las cajas que tienes delante. Pulsa sobre ellas para quitarlas y descubrir detrás una taquilla cerrada con llave que por ahora no puedes abrir. Sigue avanzando, examina los paquetes y coge el cable de metal que hay. Vuelve hacia donde esta el guardia y usa el cable de metal con los paquetes para coger la llave de latón que hay debajo. Regresa a la taquilla, usa la llave de latón para abrirla y coge la tarjeta magnética azul que hay dentro. Vuelve al vagón anterior y camina todo al fondo hasta que veas una puerta con dos lectores de tarjetas.

Usa la tarjeta magnética verde y luego la tarjeta magnética azul con la puerta y pasa al siguiente vagón. Tras el minijuego "Ruleta" donde dejamos KO a otro guardia, ve hasta el fondo del vagón y abre la puerta y pasa al siguiente. Camina de nuevo hasta el final y pasa al siguiente vagón. Examina las cajas atadas de la izquierda y avanza hasta el fondo. Una vez allí, examina la caja fuerte y los paquetes de arriba. Pulsa en ellos para quitarlos y descubrir detrás una reja bastante fuerte. Pulsa en ella para intentar quitarla pero no puedes, así que regresa hasta las cajas atadas. Usa el cuchillo con ellas para agenciarte una cuerda gruesa, regresa hasta la reja, usa la cuerda gruesa con ella y tras el minijuego "Luces" conseguimos arrancar la reja y meternos por ella. Se produce otro minijuego "Ruleta" y aparecemos en otro vagón.

Tenemos 47 segundos para emboscar a los dos guardias que vienen. Avanza un poco (hasta que cambie la perspectiva), pulsa sobre el techo (se para la cuenta atrás) y realizamos el minijuego "Ruleta" para dejar fuera de combate a los dos guardias. Ve hacia atrás, pulsa en la puerta para ir al otro vagón y examina el armario de la derecha. Coge la tarjeta electrónica que hay dentro y úsala con el lector de tarjetas del índice. Pulsa sobre el índice de tarjetas pero no sabemos que hacer. Camina hasta el fondo y busca en los impermeables donde encuentras una agenda. Usa la agenda en el inventario para obtener el manual de uso del archivo que examinas. Vuelve a examinar el índice de tarjetas y abrimos uno de los archivadores. Examina el archivador y pulsa en la pestaña 57 para averiguar donde esta el "Original Sin". Vuelve al vagón anterior, examina el otro índice de tarjetas y se producen dos minijuegos "Ruleta".

Capítulo 3: Lluvia de fuego en el lago

Ve hacia la derecha, examina la basura y sigue avanzando hasta que veas la reja que protege la entrada de la central abandonada. Examina la reja (esta electrificada) y camina hacia la derecha. Examina la caja de empalmes del edificio y coge una piedra del montón. Usa la piedra con la caja de empalmes para abrirla del todo y pulsa sobre ella. Regresa hasta donde esta la basura y coge la botella de cristal vacía. Usa la botella de cristal con el lago para llenarla de agua y regresa a la caja de empalmes anterior. Usa la botella de cristal llena de agua con la caja de empalmes para producir un cortocircuito y camina hacia la reja de entrada. Pulsa sobre ella para saltar al otro lado y ve hacia la izquierda. Examina la puerta cerrada del fondo, regresa y ve ahora hacia la derecha. Examina el elevador, el tanque de gasolina y el compartimiento. Abre el compartimiento, coge la llave inglesa y úsala con el tanque de gasolina para derramar el aceite del mismo.

Examina la caja eléctrica de la pared y salta la reja. Regresa hasta donde comenzamos el capítulo y camina ahora hacia la izquierda. Examina la señal de cruce y sigue por la izquierda. Examina la puerta de la locomotora, sigue por la izquierda y examina las ventanas de la misma. Vuelve a la señal de cruce, coge el trozo de señal que estaba roto y úsalo con la ventana de la locomotora para romperlo y hacer que salga el agua del interior. Regresa a la puerta de la locomotora, pulsa en ella para entrar y ve hasta el fondo del todo. Aparece una serpiente (una cobra) que nos cargamos con el minijuego "Ruleta". Abre la puerta del armario y coge la nota y la placa de identificación del conductor del tren. Examina la nota (dice algo sobre un sillón) y los controles del tren y coge la foto antigua que hay en ellos. Examina la foto antigua, vuelve al pasillo y entra por la puerta de la derecha. Examina la chaqueta que hay colgada a la derecha y coge el papel arrugado del bolsillo.

Examina el papel arrugado para leer otra nota y sal del cuarto. Ve hacia la zona de los sillones y examina el sillón de la izquierda. Pulsa sobre las cortinas para ver mejor y luego pulsa sobre el panel que hay en el suelo cerca del sillón para agenciarte la llave de repuesto de la central (aunque esta bastante oxidada). Regresa a la entrada de la central, ve hasta el elevador y usa la llave de repuesto con el aceite del suelo para engrasarla. Ve hasta la puerta de entrada y usa la llave de repuesto engrasada con la misma para abrirla y entrar. Entra por la puerta de la izquierda (sala de control) y habla con el guardia de todo y varias veces hasta que lo dejes KO de un mamporro. Coge la tarjeta de identificación que se la ha caído y examina el panel, el monitor y el teclado. Usa la tarjeta de identificación con el panel y a continuación pulsa sobre el guardia para arrastrarlo y usar sus huellas en el lector pero algo no encaja, las huellas no coinciden.

Sal de la habitación y ve hacia la derecha. Examina las dos puertas y el armario y pulsa sobre la puerta de la derecha para tirarla abajo. Hacemos el minijuego "Luces" para no electrocutarnos y vuelve a la sala de control. Ve hasta el fondo y examina los botones de la máquina. Pulsa sobre el que pone "Archive Room" (el tercero por la derecha) para desbloquear la caja eléctrica que hay cerca del elevador. Sal al exterior, ve hacia el elevador y pulsa sobre la caja eléctrica de la pared para anular la electricidad de la habitación inundada. Vuelve a entrar en la central y ve hacia la habitación de los archivos. Examina el estante y coge la tarjeta de identificación vacía. Sal de la habitación, examina la tarjeta de identificación del guardia, ve hacia el ordenador y pulsa sobre el mismo. Automáticamente introducimos el código que leímos en la tarjeta (45039) y de las dos opciones que aparecen elije "Create a new profile".

Sal del ordenador y usa la tarjeta de identificación vacía con el dispositivo de huellas dactilares y luego pulsa sobre el mismo para obtener una tarjeta de identificación de Diabolik. Vuelve a la sala de control y usa la tarjeta de identificación de Diabolik con el panel para abrir la puerta que hay a la derecha del ordenador. Sal de la sala de control, entra por dicha puerta y se produce otra cuenta atrás de 5:30 minutos. Ve hacia la izquierda, examina el organigrama que hay en la pared y el teclado numérico de la izquierda (necesitamos un código). Sal de esta habitación, usa el ordenador y elige la opción "Workers Cards" y luego pulsa sobre "John Truman", donde podemos leer el código 27107. Vuelve a la habitación anterior, pulsa sobre el teclado numérico e introduce el código que acabamos de averiguar en el ordenador para abrir la puerta exterior. Vuelve a la entrada de la central, ve hacia la izquierda y pasa por la puerta que acabamos de abrir.

Pulsa sobre los controles de la pared para detener la entrada de agua y entra por la puerta que hay más adelante. Baja por la escalerilla y ve hacia la izquierda para encontrar a Eva, pero resulta que es otra mujer con una máscara.

Capítulo 4: La guarida secreta de Diabolik

Aparecemos en el piso de Diabolik. Ve hacia la cocina, examina el cajón de las medicinas y coge el kit médico. Ve hacia el salón y pulsa sobre la puerta del cuarto de baño. Automáticamente te curas, te das una ducha y sales fuera del baño. Examina el cuadro que hay en la pared (encima de la mesa del ordenador) y observamos un código escrito en la pulsera de la mujer del retrato: 058769. Pulsa sobre el ordenador, luego sobre el icono de la Base-G07 e introducimos el código que hemos visto, con lo que desbloqueamos el sistema de seguridad de dicha base. A continuación examina el cuadro que hay en el suelo y podemos ver que esta formado por una serie de rayas y círculos. Si contamos las mismas obtenemos el código 2144 pero si nos fijamos este cuadro esta al revés (fíjate en la firma del autor) con lo que el código se transforma en 4412. Pulsa en los cajones del armario e introduce el código que acabamos de deducir y luego pulsa sobre el armario para entrar en la base secreta.

Una vez dentro de la base secreta, ve hacia el ordenador central y usa el pendrive con el mismo para introducir los datos del GPS. Avanza, pasa el puente metálico y dirígete hacia la derecha. Entra en el gimnasio y pulsa sobre la consigna para agenciarte una jeringuilla doble. Sal del gimnasio y camina hacia la izquierda hasta que veas un conjunto de monitores y aparatos electrónicos. Pulsa sobre el archivo geográfico para obtener una mapa cercano a la zona del accidente de tren y luego usa la cámara de fotos digital con el archivo del ordenador (esta al lado del geográfico) para obtener los datos del helicóptero. Regresa hasta el ordenador central y usa el mapa y los datos del helicóptero con el mismo para averiguar una localización: el pueblo de Denvon, pero necesitamos saber algo más sobre dicho pueblo antes de ir hacia allí.

Sube a la planta de arriba y pulsa sobre el libro que hay justo encima del televisor para leer un trozo de la historia de este pueblo. Una vez leído todo el párrafo, vuelve a la base secreta, camina hacia la izquierda hasta que veas una enorme puerta y pulsa sobre ella para coger la moto y salir pitando de la base. En nuestro camino, realizamos el minijuego "Luces" para salvar a una mujer y llegamos a nuestro destino.

Capítulo 5: Los pétalos de la rosa blanca

Estamos en la entrada del pueblo de Denvon y de inicio tenemos un cuchillo, 2 walkie-talkie y cinta aislante en el inventario. Ve hacia la galería, avanza hasta que veas los guardias de la entrada y examina el arbusto y el muro. Usa uno de los walkie-talkie con el arbusto para "dejarlo" allí y regresa a la entrada del pueblo. Combina la cinta aislante con el walkie-talkie que nos queda y úsalo con los cuervos para distraer a los guardias que hemos visto antes. Vuelve atrás y camina hasta el paso que hay a la izquierda, se produce el minijuego "Sigilo" y una vez hecho avanza todo hacia la izquierda. Se produce una explosión que destruye el puente de madera por donde vamos y caemos al suelo. Poco después nos despertamos en una casa del pueblo y ahora tomamos el papel de Helena, la mujer que salvamos al final del capítulo 4. Aparecemos fuera de la casa y de inicio tenemos un espejo de mano en el inventario.

Examina la caja de herramientas y coge las tijeras de jardinería que hay dentro. Examina la consigna y usa las tijeras con la misma para abrirla. Coge la palanca de dentro y camina hacia la derecha. Examina las cajas del fondo, que están bloqueando el camino, y usa la palanca con ellas para abrir una. Pulsa sobre las cajas para pasar a través de ellas y llegar hasta un puente. Examina el anillo que cuelga del centro del puente y camina hacia la izquierda. Examina las herramientas y coge el gancho de metal que hay allí y luego pulsa sobre el palo que hay cerca de la orilla para agenciarte una cuerda. Combina el gancho de metal con la cuerda y regresa hasta el puente. Usa el gancho atado a un cuerda con el anillo del puente y tras realizar el minijuego "Ruleta" pasamos al otro lado. Examina los restos de tablas y coge el cuchillo de pescador.

Ve hacia la derecha, examina las rosas y usa el cuchillo de pescador con las zarzas que bloquean el mecanismo de la escalerilla para bajarla. Subimos automáticamente por la misma, hacemos el minijuego "Ruleta" para escapar del guardia que aparece y nos colamos en una cocina. Ve hacia la izquierda y coge el lubricante de la mesa. En ese momento aparece el cocinero con el que hablas de todo y que se marcha tras la conversación. Pero es un traidor y avisa a dos guardias que se acercan rápidamente hacia nuestra posición. Se inicia una cuenta atrás de 6:40 minutos y debemos escapar de la cocina cuanto antes. Vuelve atrás y luego hacia abajo y coge las tijeras de encima de la mesa. Examina la trituradora de carne de la esquina y usa las tijeras con la misma para agenciarte el cable de la trituradora. Coge el guante de plástico, examina la puerta del callejón y regresa a la puerta doble por donde se fue el cocinero.

Usa el cable con la puerta para detener temporalmente la entrada de los guardias y regresa hacia la puerta del callejón. Pulsa sobre la puerta y usa el lubricante con las bisagras para engrasarlas (nos queda una botella vacía en el inventario). A continuación, usa los guantes de plástico con las bisagras para quitarlas y salir al callejón (la cuenta atrás se para). Examina las cajas que tienes enfrente y las del fondo y camina hacia abajo. Habla con el borracho que hay en el banco pero es imposible. Ve hacia la izquierda y usa la botella vacía con el grifo para llenarla de agua. Vuelve con el borracho y usa la botella de agua con el mismo para despertarlo y habla con él de todo. Regresa hacia el callejón y pulsa sobre las cajas del fondo para coger una botella de ron y sobre las otras cajas para coger una etiqueta. Combina la botella de ron con la etiqueta y dásela al borracho que nos dice (más o menos) donde vive el médico. Ve hacia la izquierda hasta que veas la prisión y luego ve por el camino de la derecha de la iglesia.

Tras realizar el minijuego "Luces" para evitar que nos mate un francotirador, entramos en la casa del médico pero ha sido asesinado. Aparece Diabolik que nos habla y volvemos a manejarlo. Aparecemos en el lugar donde Helena nos ha guiado para encontrar un globo con el que llegar al castillo. Avanza un poco, examina el globo (necesitamos propano) y sigue por la izquierda. Examina la puerta y sigue por la izquierda. Examina el tragaluz que hay detrás tuyo y pulsa sobre él para colarnos en el edificio. Examina el escritorio y coge la llave de la oficina y luego examina el archivo y coge los planes de vuelo en globo. Examina el estante a la izquierda de la mesa y coge la llave del almacén. Usa la llave de la oficina con la puerta para salir y luego la llave del almacén con la puerta doble para coger automáticamente una bombona de propano que llevas al globo. Pulsa sobre el globo para iniciar nuestro viaje y tras realizar el minijuego "Ruleta" llegamos al castillo.

Ve hacia abajo del todo y observas que hay dos guardias custodiando una puerta. Vuelve hacia atrás, luego a la derecha y pulsa sobre los armarios para ponerte un uniforme de guardia. Regresa hasta los guardias y tras la animación volvemos a controlar a Helena que esta en su habitación. Ve hacia abajo del todo y examina la baldosa que hay en la parte inferior izquierda del suelo (cerca de la ventana). Pulsa sobre la baldosa para encontrar el pañuelo que buscamos y se produce una nueva animación.

Capítulo 6: Verdades gemelas

Volvemos a manejar a Eva que se encuentra dentro del museo y que de inicio tiene una cerbatana, un disruptor EMP y el plano del edificio en el inventario. Pulsa sobre el plano del edificio para saber donde tenemos que colocar el disruptor: en los servicios. Ve hacia la izquierda y pulsa sobre la percha para colgar tu chaqueta. Ve hacia la puerta del restaurante y pulsa sobre ella para entrar. Una vez dentro, la recepcionista nos habla y nos indica la mesa donde tenemos que sentarnos. Pulsa sobre el camarero (Mark) cuando éste pase por tu lado para que nos lleve hasta la puerta de los servicios. Entra dentro y examina la consigna del fondo, de donde coges un palo extensible. Ve hacia el servicio de señoras y examina la puerta que tiene un letrero (esta cerrada). Abre la puerta que esta a su derecha y usa el palo extensible con el baño para abrir la puerta cerrada. A continuación, examina el baño y coloca el disruptor EMP ahí.

Pasamos a manejar a Diabolik, que tras realizar el minijuego "Ruleta" aparece dentro del edificio. Ve hacia el frente y examina la puerta y la salida de emergencia. Usa la ganzúa con la puerta para abrirla y se produce el minijuego "Sigilo". Examina la videocámara del fondo y usa el traje "Ginko" para camuflarte. Ve hacia la puerta del fondo y entra. Nada más entrar hablamos de todo con el guardia y usa el dispositivo de intrusión con el ordenador central. Hacemos la "Ruleta" y salimos. Usa el duplicador de imagen con la videocámara y luego usa la ganzúa con la puerta de al lado que abrimos una vez terminado el minijuego "Ganzúa". Ahora volvemos a manejar a Eva que sigue en el restaurante. Ve hacia la izquierda, abre la puerta, sigue adelante, luego a la izquierda y abre la puerta. Aparece Diabolik que nos da un control remoto que usamos en el inventario.

Nuestro primer objetivo es capturar una secuencia de vídeo sin ningún ruido en la imagen. Pulsa sobre el botón REC cuando la imagen superior es nítida y espera a que finalice la grabación. A continuación, debemos desbloquear una puerta utilizando para ello unos botones del 1 al 6 que activan o desactivan los generadores de energía de dicha puerta. En este caso, la secuencia a usar no es fija, así que pulsa sobre los botones cuidadosamente hasta conseguir el objetivo (no es para nada difícil). Una vez hecho, se produce una animación y volvemos a manejar a Diabolik. Habla con el guardia que aparece hasta dejarlo KO y ya en la sala de control pulsa sobre el ordenador central. Se produce una nueva animación donde hablamos de todo con el inspector y aparece una nueva cuenta atrás de 3:20 minutos para volver a la sala de control y desactivar la seguridad.

Rápidamente ve hacia abajo, derecha, abajo, izquierda, abre la puerta, abajo, izquierda y abre la puerta del fondo. Pulsa sobre el ordenador central para ver una nueva animación donde se llevan el cuadro que acabamos de robar, nos dicen que Eva esta infectada con un virus letal y nos vamos a la base secreta de Diabolik. Pulsa sobre el cuadro, luego sobre la flecha superior de la derecha para ampliarlo un poco y pulsa (en cualquier orden) sobre el círculo blanco, el centro del tronco (más o menos), la empuñadura de la espada, el corazón y el pañuelo que esta a los pies de la mujer.

Capítulo 7: El verdadero rostro de la maldad

Aparecemos en la entrada del monasterio donde se esconde Goran, el artífice de todo este entuerto. Rodea al camión por arriba y sigue avanzando hasta que veas el guardia de la puerta. Usa la granada de humo sobre el guardia y tras realizar el minijuego "Ruleta" dejamos KO a dos guardias. Por desgracia, un tercero viene rápidamente hacia nosotros y tan sólo tenemos 5 segundos para deshacernos de él. Usa el cuchillo con el guardia para finiquitarlo y entra en el monasterio. Una vez dentro, hablamos con Goran durante un buen rato, se produce una animación donde hieren de muerte a Helena y volvemos a hablar con Goran para nuestro enfrentamiento final. Realizamos el minijuego "Luces" para tirar por una ventana a Goran y ponerle el suero a Eva. Habla con Helena de todo y al finalizar la conversación nos da un pañuelo.

Ve hacia la puerta que hay detrás de los bancos apilados y pulsa sobre ella para realizar nuestro último puzzle. Aparece un sello dividido en 4 secciones, donde cada una tiene pintado un dibujo de una rosa, tres estrellas, un lago y un corazón. Pulsa sobre el pañuelo en el inventario y lee detenidamente la canción de cuna que tiene escrito. Ahora debemos pulsar las distintas secciones del sello según el orden en que aparecen en la canción de cuna. Este orden es: ESTRELLAS-ROSA-ESTRELLAS-LAGO-ESTRELLAS-LAGO-LAGO-CORAZÓN.

Una vez hecho correctamente se abre la puerta dejando al descubierto un enorme tesoro y se producen las animaciones finales. Fin de la aventura.



 
   
 
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