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  Mata Hari guia
 


Mata Hari Mata Hari
Año publicación: 2009
Desarrollador: Cranberry Productions
Distribuidor: Planeta DeAgostini
Textos: Castellano   Voces: Castellano
Perspectiva / Entorno / Control: 3ª Persona / Fondos pre-render y personajes 3D / Point & Click
Versión utilizada: 1.0.0
29 de Julio de 2009
Guía y versión HTML por asperet

Consejos / Notas

  • Cuando hables con los distintos personajes de la aventura es posible que nos "entreguen" o pidan ciertas cosas que, si bien no son objetos de inventario, son como frases que puedes usar con otros personajes a la hora de hablar con ellos. Estos "pseudobjetos" aparecerán en forma de iconos en la parte inferior de la pantalla de conversación. Para usarlos primero pulsa sobre el icono que quieras, luego llévalo hasta el personaje y por último pulsa sobre él.
  • El inventario aparece moviendo el puntero del ratón por la parte inferior de la pantalla. También aparecen 3 iconos en la parte derecha del inventario que nos permitirán acceder a las partidas guardadas, cargarlas, opciones del juego, salir, etc. Además, tenemos un botón para acceder al diario de Mata Hari donde podemos ir viendo las cosas que nos faltan por hacer y unas estadísticas sobre Espionaje, Riqueza y Habilidad.
  • Cada vez que necesitemos viajar entre ciudades siempre se sigue la misma pauta. Primero debemos coger un taxi e ir a la estación de tren. Una vez allí, hablamos con el taquillero para comprar un billete hacia la ciudad deseada y por último debemos realizar un minijuego donde debemos recorrer el trayecto siguiendo unas líneas de una estación a otra, evitando que el agente o agentes (puede haber hasta 4) nos capture o llegue antes a la estación de destino. Este minijuego se repetirá siempre que viajes en tren (a menos que averigues unos trenes especiales libres de peligro) y en un principio parece entretenido pero luego se vuelve bastante cansino y repetitivo. Este minijuego afecta a la estadística de Habilidad y aumenta en 100 su cantidad cada vez que lo hagas bien. En la guía solamente pondré que debes ir a tal ciudad.
  • Asimismo, cuando necesitemos ir a un lugar de una ciudad también se sigue la misma rutina. Primero hablas con el taxista y luego le indicas la dirección a la que quieres ir. Al igual que comenté antes sólo pondré a donde tienes que ir.
  • Para aumentar la estadística de Espionaje debemos ir recogiendo una serie de objetos "ocultos" en determinados lugares. Yo os dejaré a vosotros el localizar estos objetos (no son para nada necesarios para acabar la aventura, sólo sirven como aliciente) básicamente porque tenemos que ir haciendo caza-pixel en cada pantalla (cosa que no me gusta nada).
  • En cuanto a la estadística de Riqueza, ésta la podemos aumentar haciendo el minijuego del baile. Este minijuego consiste en cuatro esferas transparentes por donde van pasando unas notas musicales y debemos "atrapar" dichas notas moviendo el cursor del ratón por la esfera correspondiente justo en el momento en que este en el centro de la misma para ir aumentando un contador. Si conseguimos llegar a la marca del contador el minijuego se realiza correctamente. En caso contrario deberemos repetirlo pero con una ganancia menor. De todas formas, tanto en los minijuegos como en los puzzles tendremos un botón rojo para resolverlo por la cara.
  • La tecla espacio (barra espaciadora) será tu mejor aliada en esta aventura ya que al pulsarla te mostrará todos los puntos calientes de la pantalla, es decir, aquellos lugares u objetos que podrás coger/toquetear/examinar/interactuar y los personajes con los que puedes hablar. Abusa de esta tecla cuanto más mejor.
  • El juego se maneja prácticamente con el botón izquierdo del ratón para realizar todas las acciones.
  • En principio no hay límite en las partidas guardadas, así que graba a tu antojo.
  • Puedes hacer doble-clic para hacer que el personaje se mueva más rápido. Para saltarte las conversaciones puedes pulsar el botón izquierdo del ratón y para quitar las animaciones pulsa la tecla ESC (escape).

Capítulo 1: Un agente para la bailarina

En esta aventura tomamos el papel de Mata Hari, la famosa espía. De inicio no tenemos nada en el inventario y aparecemos frente a las puertas de una fiesta. Habla con el portero pero no nos deja pasar sin invitación. En ese momento llega un caballero misterioso con el que hablas sobre la invitación y que amablemente nos permite entrar. Una vez dentro, habla de nuevo con el caballero misterioso (de nombre Oscar Samsonet) y con el joven periodista. Habla con la mujer de mediana edad (de nombre Elsbeth Shragmuller) que nos comenta cuatro cosas triviales sobre las que hablar con la gente de la fiesta: ciudad, moda, gente y tiempo. Habla con Gabriel Astruc que nos pide una bebida y ve hacia la derecha. Habla con el camarero para pedirle una bebida que nos pone en la mesa. Coge el champán y dáselo a Astruc, que ahora nos pide una presentación. Ve hacia el joven periodista y habla con él sobre la ciudad y la presentación que necesitamos.

Vuelve con Astruc, háblale sobre la presentación que nos ha hecho el periodista y ahora nos pide 2 elogios (este tipo pide más que un tío sin brazos, jeje). Habla con Samsonet sobre moda y nos dice que hablemos con Zollinger sobre su amante. Habla con el caballero elegante (Rupert Zollinger) sobre moda y su amante y vuelve a hablar con Samsonet que nos hace un elogio. Ve hacia la puerta del balcón y habla con la mujer joven elegante (Danielle Rouyer) pero no sacamos nada en claro. Habla con la mujer casada sobre el tiempo y nos hace otro elogio. Habla con Astruc sobre los elogios que te han hecho y éste nos da su tarjeta de visita. Sal a la calle y Samsonet nos aborda y nos habla para que seamos una espía a su servicio y nos pide el sello de Zollinger. También nos comenta que Elsbeth es una espía y nos da una carta de amor.

Habla con Elsbeth y ve hacia el balcón. Habla con Danielle, dale la carta de amor y ésta nos pide un pluma para responderle. Entra al salón y habla con el periodista para que nos de una pluma estilográfica. Vuelve al balcón, dale la pluma estilográfica a Danielle que nos da una nota de respuesta. Vuelve de nuevo al salón y dale la nota de respuesta a Zollinger que se queja de su amante. Vuelve al balcón, habla con Danielle sobre la queja de Zollinger y ésta rompe con él. Entra de nuevo al salón, habla con Zollinger sobre la ruptura con su amante y nos da una pulsera y nos vamos con él a su habitación de hotel. Una vez acabada la "faena", coge la almohada, la botella de whisky y el bastón. Dale la botella de whisky a Zollinger para que se quede dormido y coge el mechero y el jabón. Examina el sello de la mesa y usa el bastón con la ventana para cerrarla. Dale la almohada a Zollinger para que se duerma de nuevo y usa el mechero con el sello y luego el jabón para sacar un molde del mismo.

Capítulo 2: Documentos secretos

Aparecemos en una habitación de hotel y de inicio tenemos la pulsera que nos dio Zollinger en el inventario. Ve hacia la puerta y aparece una mujer (Marie Curie) con la que hablamos. Sal y habla con Elsbeth. Coge el taxi y ve hacia Mónaco (recuerda lo que os comenté en los consejos de arriba). Una vez allí sal de la estación y habla con Oscar para una nueva misión. Vuelve a París, donde en la estación de tren nos aborda Georges Ladoux que nos detiene y encierra en la comisaría. Coge la taza metálica y examina la cerradura y la cloaca, de donde coges un trozo de alambre. Usa el alambre con el cerrojo para forzar la cerradura, pero en ese momento aparece Ladoux que nos habla. Automáticamente le damos la pulsera y nos pide que trabajemos como espía también (a cambio de dejarnos libre). Sube las escaleras y sal de la comisaría. Ve hacia el callejón y habla con Elsbeth que nos da una cámara fotográfica.

Vuelve atrás y ve hacia el teatro. Habla con Astruc para hacer una actuación, pero éste nos dice que necesitamos algo nuevo, una inspiración. Sal del teatro y examina las nubes para tener una inspiración. Entra de nuevo al teatro, habla con Astruc sobre la nueva idea que tienes para bailar, nos da una carta de Marie Curie y nos dice que podemos bailar. Ahora debemos realizar el minijuego del baile (recuerda los consejos anteriores) que una vez hecho correctamente, aparecemos en las afueras del teatro donde Von Kalle nos habla y nos da una invitación para el club de Granaderos en Berlín. A la mañana siguiente aparecemos en el hotel. Sal y coge el taxi para ir a la embajada británica. Una vez allí, habla con el guardia que no nos deja pasar (necesitamos un pase) y en ese momento sale una persona de la embajada. Habla con la misma (usa la seducción por rechazo) y nos da un pase.

Dale el pase al guardia pero tampoco nos deja pasar ya que llevamos una cámara encima. Ve un poco hacia la izquierda y esconde la cámara en el arbusto. Vuelve a darle el pase al guardia que ahora sí nos deja entrar. Coge la botella de whisky, la nota en blanco (del porta tarjetas) y un trozo de carbón de la chimenea. Usa el carbón con la nota en blanco y descubres unos números escritos en ella. Usa esta nota en el baúl para abrirlo y examínalo para coger unas notas de los embajadores. Intenta poner las notas en la ventana pero se caen, así que sal de la embajada. Ve hacia la derecha y usa la botella de whisky con el fregadero para vaciarla y luego usa la botella vacía con el grifo para llenarla de agua. Vuelve a entrar en la embajada y usa la botella de agua con los documentos para "pegarlos" a la ventana. Sal de la embajada, recoge la cámara del arbusto y úsala con las notas de la ventana para hacer una foto.

Vuelve a esconder la cámara en el arbusto y entra de nuevo en la embajada. Recoge los documentos de la ventana y déjalos en el baúl. Sal, recupera la cámara y vete de allí. Ve hacia Mónaco y habla con Oscar (al que le das la cámara). Ve hacia Berlín y una vez en la estación examina el teléfono público y la caja de control del reloj. Habla con el espía (que nos dice que el Cohete de Berlín es una ruta segura) y sal de la estación. Ve hacia la izquierda y encontramos el club de Granaderos. Dale la invitación al portero, entra y habla con Von Kalle pero un pesado no nos deja continuar la conversación. Otro hombre nos habla (socio del club) y nos dice algo muy interesante sobre el pesado. Sal del club y ve hacia la derecha al hotel. Entra y usa el teléfono para hacer que el pesado se vaya. Regresa al club y habla con Von Kalle dos veces que nos pide ayuda con un proceso del acero llamado DuMolier.

Sal del club y regresa a París. Sal de la estación y habla con el espía, que nos dice que el Express de París es una ruta segura. Coge un taxi y ve hacia la dirección de Marie Curie. Entra en el laboratorio y habla con Curie que nos pide Magnesio. Coge las sales de Magnesio, dáselas y ahora nos pide ácido sulfúrico. Coge el ácido sulfúrico, dáselo y nos pide salitre. Coge el nitrato de sodio y dáselo. Hablamos con ella sobre el proceso DuMolier y nos presenta a Jacques Brunel (su novio) que sabe del tema pero que no quiere decirnos nada. Sal del despacho y coge las sales de radio, el hidrobenceno, la bolsa de aluminio, la potasa y el ácido acético. Usa la bolsa de aluminio con el ácido sulfúrico de la mesa y provocas una explosión que aprovechas para entrar en el laboratorio de Brunel. Coge la placa fotográfica y úsala con la libreta de la mesa. A continuación usa las sales de radio, el hidrobenceno y el ácido acético con la libreta y obtienes las notas detalladas del proceso DuMolier.

Sal del laboratorio y ve hacia Berlín. Ve al club de Granaderos y habla con Von Kalle al que le das las notas y te vas con él a su casa. Coge el lápiz, la hoja de papel y los libros "De la tierra a la luna" y "20.000 leguas de viaje submarino". Examina el cajón del escritorio y descubres una caja fuerte que por ahora no puedes abrir. Habla con Von Kalle que nos dice algo sobre la página 102 de un libro. Usa esta información con el libro "De la tierra a la luna" y encuentras la combinación de la caja fuerte. Usa la combinación con la caja fuerte para abrirla y descubres las planos de un cañón. Usa la hoja de papel con los planos y luego usa el lápiz con los mismos para hacer un calco del cañón. Habla con Von Kalle que nos pide algo sobre la cantidad de boro a usar con el cañón.

Al día siguiente aparecemos en el hotel de Berlín. Ve hacia París y luego a la casa de Marie Curie. Al llegar allí, Zollinger nos habla y entramos en la casa. Curie nos habla y descubrimos que alguien ha matado a Brunel. Coge la pluma estilográfica y la libreta y en ese momento llega Ladoux que nos habla. Usa la libreta con la pluma estilográfica pero algo pasa con la pluma. Usa la libreta con el mechero bunsen pero no sirve. Sal del laboratorio de Brunel y habla con Curie que nos dice que probemos con Yodo. Entra de nuevo en el laboratorio de Brunel y coge la botella de Yodo y úsala con la libreta para ver lo que hay escrito. Ve hacia Berlín y entra en el club de Granaderos. Habla con Von Kalle y luego con Manfred Holz (que nos dice el tamaño del cañón: 29 metros). Regresa a París, ve hacia la comisaría y habla con Ladoux sobre las medidas del cañón.

Capítulo 3: Los planos del avión

Aparecemos en la plaza de Mónaco, donde Samsonet nos habla y nos encarga nuestra siguiente misión: robar los planos del ala de un avión. Habla con Jellinek (el hombre mayor con sombrero) y sedúcelo por rechazo. Ve hacia Berlín, entra en el hotel y usa el teléfono para llamar a Mercedes (la hija de Jellinek) que aparece en la habitación del hotel. Habla con ella para ir a la fábrica de su padre pero a cambio nos pide un baile nuevo. Sal del hotel y examina los árboles de la izquierda para adquirir una nueva idea. Entra de nuevo en el hotel, usa el teléfono para volver a llamar a Mercedes y habla con ella para mostrarle el nuevo baile que te acabas de inventar. Encantada, nos lleva a la fábrica donde aparecemos. Examina el banco de trabajo y coge la insignia que hay encima. Habla con Mercedes sobre la insignia y ésta nos lleva a la oficina. Examina la estantería de la izquierda y Mercedes nos muestra donde esta la caja fuerte, aunque nos dice que le esperemos fuera.

Examina la caja de herramientas y la ventana, donde podemos ver que tiene el pasador oxidado. Ve hacia el hangar y coge el tubo de metal de la derecha. Examina el barril del fondo y usa la taza metálica con el mismo para llenarla de aceite. Coge las tenazas de la caja de herramientas del suelo y vuelve a donde esta la ventana. Usa la taza metálica con la ventana para engrasarla y luego las tenazas para bajar el pasador. Una vez de noche aparecemos en la fábrica, donde nos hemos colado a través de la ventana. Examina la caja de fusibles de la pared y entramos en un nuevo puzzle. Este puzzle es bien sencillo y consiste en apagar todas las luces de la fábrica menos la del hangar donde hay trabajando un tipo. Para ello debemos usar los distintos conectores y cables de la caja de fusibles que podemos intercambiar o rotar. Si enumeramos los conectores o cables del 1 al 9 de izquierda a derecha y de abajo hacia arriba y estando los conectores en su posición inicial, solamente debemos girar una vez el número 4 y dos veces el número 5.

Una vez hecho correctamente, ve hacia el banco de trabajo y examínalo para encontrar una cinta de metal (cuidado con las ratas, hay que ir esquivándolas ya que si nos ven alertarán al trabajador y deberemos comenzar de nuevo desde donde empezamos). Ve hacia la puerta de la oficina (recuerda tener cuidado con las ratas) y usa la cinta de metal con la puerta para abrirla. Una vez dentro, coge el trozo de papel de la mesa y examina el libro que hay tirado en el suelo. Examina la estantería y observas que falta uno de los libros. Sal de la vista y coge el libro del suelo. Usa el libro con la estantería y vuelve a examinarla para entrar en nuestro siguiente puzzle. Éste consiste en colocar los libros en una determinada posición para que se abra la caja fuerte. Si nos fijamos hay algunos libros que tienen un rasguño muy característico y además, en los cajones de la izquierda vemos que hay un arañazo que va de izquierda a derecha y de abajo hacia arriba.

Sabiendo lo anterior, debemos colocar los libros en el estante de arriba de manera que coincida el arañazo que tienen (también lo puedes hacer formando la palabra DAIMLER con las iniciales de los libros) con el de los cajones. Una vez abierta la caja fuerte, combina el trozo de papel con la pluma estilográfica y luego úsalo con la caja fuerte para hacerte con los detalles del ala aerodinámica. Ve hacia París y en la estación Ladoux nos habla y nos pide otro favor para obtener una rueda de códigos. Una vez que se ha ido, aparece Samsonet que nos pide sabotear el motor del avión. Ve hacia el teatro y habla con Astruc para hacer una actuación pero nos pide tener una nueva idea (inspiración). Sal del teatro, examina al organillero de la plaza para conseguir una inspiración y entra de nuevo. Habla con Astruc y realizamos de nuevo el minijuego del baile.

Una vez hecho, aparece Von Kalle que nos comenta que se marcha a Madrid. Al día siguiente aparecemos en la habitación del hotel. Sal y viaja hacia Madrid. Una vez allí, habla con el malabarista (usa la seducción por osadía) y consigues que se marche a la plaza para hacer su actuación. Ve hacia la izquierda y examina la ventana, donde parece que se ve a Von Kalle hablando por teléfono. Intenta entrar pero el guardia no nos dejará bajo ningún concepto. Camina hacia el callejón y examina el barril para encontrar una salchicha. Dale la salchicha al perro de la verja para que se distraiga y no nos delate y examina la centralita telefónica de la pared. Regresa a Berlín y sal de la estación de tren para aparecer de nuevo dentro de la fábrica de coches. Examina la caja vacía y ve hacia la puerta de la oficina (cuidadín con las ratas). Usa la cinta de metal con la puerta para entrar y coge el destornillador, la taza de café y el bocadillo de queso.

Sal de la oficina y vuelve a donde esta la caja vacía (de nuevo ten cuidado con las ratas). Combina el bocadillo de queso con la caja vacía para que las ratas vengan a comérselo y hacer que el trabajador se vaya asustado. Ve hacia la izquierda y usa el destornillador con el capó del coche para quitarlo. Usa la taza de café con el motor para llenarla del ácido de la batería y ve hacia el hangar. Usa la taza de café llena de ácido con el motor para griparlo y automáticamente aparecemos en Mónaco donde Samsonet nos pide que descifremos un mensaje de Zollinger. Viaja a Berlín e intenta hablar con el tipo del teléfono, pero esta tan ensimismado con su conversación que ni siquiera nos hace caso. Usa la caja de control del reloj para adelantarlo media hora y habla con el conductor del tren.

Una vez que se ha ido el tipo del teléfono, usa el destornillador con el mismo para hacernos con el auricular y regresa a Madrid. Ve hacia el callejón y usa el auricular con la centralita telefónica para realizar otro puzzle idéntico al que hicimos en la fábrica pero ahora debemos pinchar el teléfono de Von Kalle. Al igual que antes, si enumeramos los conectores del 1 al 9 comenzado de izquierda a derecha y de abajo hacia arriba y partiendo de su posición inicial, tenemos que:

           Intercambiar el 1 por el 9, el 2 por el 8 y el 4 por el 5.
           Girar el 2 una vez, el 3 una vez, el 4 tres veces, el 5 tres veces, el 6 una vez, el 8 tres veces y el 9 dos veces.

Una vez conseguido, escuchamos una conversación donde se dice que el intercambio de códigos tiene que ver con un cuadro de la galería. Sal del callejón, ve hacia la galería y examina el cuadro para descubrir que se parece mucho a Von Kalle. Viaja a Mónaco y habla con el artista callejero de la estación, que nos hace un retrato. Regresa a Madrid, ve hacia la galería e intercambia el cuadro de Von Kalle por tu retrato. Sal a la plaza y llega un hombre que nos habla y entrega una rueda de códigos. Habla con el espía de la esquina para averiguar que el Águila de Madrid es un tren seguro y vuelve a París. Ve hacia la comisaría y habla con Ladoux, pero no nos deja usar su máquina para descifrar el mensaje de Zollinger. Usa la rueda de códigos con la máquina y entramos en nuestro siguiente puzzle.

Este puzzle consiste, obviamente, en descifrar el código de Ladoux usando para ello tres ruedas que hay abajo. La izquierda controla las vocales, la central las consonantes y la de la derecha controla los caracteres cifrados. Este puzzle es aleatorio pero no es nada difícil resolverlo. Una vez resuelto se puede leer la frase: MARCHA POR LOS PAISES BAJOS PLAN BELICO APROBADO POR CG.

Habla con Ladoux que nos pide otro favor. Sal de la comisaría, coge un taxi y ve a la casa de Malbec. Examina la alcantarilla (que es la número 318) y el cable telefónico. Vuelve a la comisaría y habla con Ladoux, que nos da la llave de las cloacas. Baja a las celdas y usa la llave con la puerta de metal y examina el armario para ponerte otra ropa. Entra en las cloacas y ve a la izquierda, luego abajo, luego a la derecha, luego abajo y por último a la derecha. Examina la centralita para comprobar que es la de Malbec y usa el auricular con la misma para realizar el puzzle de pinchar teléfonos. Este puzzle es igual al que hemos hecho anteriormente, así que:

           Intercambiar el 7 por el 4, el 2 por el 7 y el 6 por el 2.
           Girar el 7 una vez y el 5 una vez.

Una vez resuelto, escuchamos una conversación muy sospechosa. Regresa a las celdas, examina el armario para ponerte tu ropa y sube a la comisaría. Habla con Ladoux sobre la conversación que acabamos de escuchar y nos deja usar su máquina. Combina el mensaje de Zollinger con la máquina para entrar en otro puzzle de descifrar una frase. Se resuelve al igual que el anterior y también es aleatorio. Una vez resuelto se puede leer la frase: INVESTIGACION GAS VA BIEN PRODUCCION FABRICA EN BREVE. Sal de la comisaría, regresa a Mónaco y habla con Samsonet.

Capítulo 4: Destruye la fábrica de gas venenoso

Aparecemos en la plaza de París. Habla con Elsbeth y viaja hacia Mónaco. Ve a la plaza y habla con Samsonet que nos dice que hablemos con Marie Curie. Regresa a París, ve al laboratorio de Marie Curie y habla con ella para que nos entregue una carta de presentación. Ve a Berlín, coge un taxi y dirígete hacia a la casa de Fritz Haber. Una vez allí habla con él y nos entrega una pase para la fábrica (aunque tiene el sello roto) y la fórmula de sabotaje del gas. Regresa a Mónaco y habla con Elsbeth, que nos cuenta que han apresado a Samsonet en París. Viaja a París, ve a la comisaría y habla con Ladoux que nos pide a Zollinger a cambio de la libertad de Samsonet. Baja a las celdas y habla con Samsonet que nos dice qué necesitamos para entrar en la fábrica secreta de Zollinger: vestir y hablar como Haber, una limusina y saber donde se encuentra la fábrica.

Sal de la comisaría y ve al teatro, habla con Astruc y pídele que te ayude con el disfraz de Haber, pero para ello necesita una foto del mismo. Usa el icono del grito 5 veces y conseguimos nuestro primer objetivo: hablar como Haber (más o menos, jeje). Viaja a Mónaco, habla con Elsbeth y ve a la plaza. Habla con Emil Jellinek para que nos preste una limusina pero a cambio quiere que hagamos regresar a Mercedes a casa (se ha fugado con el novio). Ve a Berlín, entra en el hotel y usa el teléfono para llamar a Mercedes. Sal y ve a la casa de Haber. Al llegar allí nos esta esperando la celosa esposa de Haber que nos encierra en el despacho. Coge la foto de Haber, el pisapapeles (que desechas), el libro que hay debajo (que también tiras) y la lista de debajo, que al leer descubres que Holz, del club de Granaderos, sabe donde esta la fábrica.

Coge la hoja de papel, el nitrato de cobre (productos químicos) y la caja de cerillas. Abre la puerta de la chimenea y mete dentro la hoja de papel y el nitrato de cobre. A continuación, usa las cerillas y se produce un pequeño fuego que hace venir a Haber, con el que hablas un momento y salimos de allí. Ve hacia el club de Granaderos, habla con el portero y entra. Habla con Manfred Holz (sedúcelo por cesión) y nos cuenta donde esta la fábrica: en las colinas de Mónaco. Vuelve a París, ve al teatro y habla con Astruc (al que le das la foto de Haber) que nos consigue un disfraz de Haber. Vuelve a hablar con él para hacer una actuación pero no nos deja sin tener ideas nuevas. Sal de teatro, viaja a Madrid y examina al malabarista para tener una nueva inspiración. Regresa a París, ve al teatro y habla con Astruc para que nos deje bailar y realizar el minijuego del baile.

Una vez hecho correctamente (esta vez será mucho más difícil hacerlo ya que las notas salen más deprisa y más juntas) hablamos con Mercedes que no esta dispuesta a volver con su padre por las buenas. A la mañana siguiente aparecemos en el hotel de Berlín, así que sal de allí y viaja de nuevo a París. Ve hacia la comisaría y habla con Ladoux para que emita una orden de arresto para el novio de Mercedes, pero para ello necesita primero el nombre completo del rapaz. Regresa a Berlín (¡madre mía, qué empacho de tanto ir y venir, joer!), ve al hotel y usa el teléfono para hablar con Mercedes y que nos diga el nombre de su novio. Vuelve a París, ve a la comisaría, habla con Ladoux para decirle el nombre del novio de Mercedes y nos da una orden de arresto. Sal de la comisaría, habla con Mercedes (que esta en la plaza de París y a la que das la orden de arresto) que decide volver a Mónaco con su padre.

Viaja a Mónaco y habla con Jellinek que nos deja usar su limusina. Ve a la estación de tren y habla con Elsbeth sobre el pase que nos dio Haber para que lo arregle y le ponga el sello de Zollinger (el mismo que robamos con la pastilla de jabón). Automáticamente aparecemos dentro de la fábrica delante de Zollinger con el que hablamos (sedúcelo por osadía) y que se marcha. Examina la nota, las válvulas y los monitores, donde podemos leer unas instrucciones sobre la bomba del gas. Pulsa sobre el interruptor de la bomba y luego sobre la válvula de la misma para ponerla en marcha. A continuación, usa la fórmula de sabotaje con los controles de ajuste del gas y entramos en el último puzzle del juego. Este puzzle esta dividido en otros tres, en donde primero debemos activar la bomba de los tres productos químicos, luego conectar las tuberías de la caldera principal y por último realizar la mezcla de dichos productos.

Para activar la bomba de los productos químicos tenemos que formar un color completo en cada una de la ranuras superiores ayudándonos para ello de las tres válvulas inferiores que irán mezclando colores en determinadas zonas de cada ranura. Si nombramos las válvulas inferiores como a, b y c tenemos que:

           Ranura derecha: pulsar una vez a, una vez b y una vez c.
           Ranura central: pulsar a dos veces, b una vez y c dos veces.
           Ranura izquierda: pulsar a una vez y c tres veces.

Para conectar las tuberías de la caldera principal debemos hacer lo mismo que en los otros puzzles anteriores sobre pinchar teléfonos o los cables. Pero ten en cuenta que esta vez usamos 12 tuberías y que se puede hacer de muchas maneras distintas. La solución que obtuve yo es la siguiente:

Y por último, para realizar los ajustes químicos disponemos de una serie de válvulas (7 en total) que controlan la mayor o menor cantidad de líquidos en los depósitos. Si nombramos dichas válvulas de la a a la g (como se puede ver en la imagen) debemos hacer lo siguiente:

           1) Pulsar a dos veces
           2) Para el depósito rojo (fosfatos): pulsar una vez b
           3) Para el depósito verde (amoniaco): pulsar e una vez y d dos veces
           4) Para el depósito azul (hidrógeno): pulsar f dos veces

Una vez hecho correctamente, se produce una animación donde la fábrica salta por lo aires y vemos las animaciones finales. Fin de la aventura.


 
   
 
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