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  Memento Mori
 


Memento Mori: El Secreto de la Vida Eterna Memento Mori: El Secreto de la Vida Eterna
Año publicación: 2009
Desarrollador: Centauri Productions
Distribuidor: Planeta DeAgostini
Textos: Castellano   Voces: Castellano
Perspectiva / Entorno / Control: 3ª Persona / 3D / Point & Click
Versión utilizada: 1.0
13 de Julio de 2009
Guía y versión HTML por asperet

Consejos / Notas

  • La presente guía te permitirá alcanzar el final bueno (o el menos malo) de entre los 8 posibles finales que tiene la aventura. El llegar a un final u otro depende de las respuestas que des cuando hables con determinados personajes y de la correcta realización de algunas acciones. Las respuestas que puedes dar a los distintos personajes son de tres tipos: positivamente (icono de cara sonriente), negativamente (icono de cara triste) e inquisitivamente (icono de interrogación). Cuando sea necesario, te indicaré el tipo de respuesta que debes dar.
  • La tecla TAB (tabulador) será tu mejor aliada en esta aventura ya que al pulsarla te mostrará todos los puntos calientes (hotspots) de la pantalla, es decir, aquellos lugares u objetos que podrás coger/toquetear/examinar/interactuar. Abusa de esta tecla cuanto más mejor.
  • Las teclas del juego son las típicas, es decir, botón izquierdo para coger/interactuar/hablar y botón derecho para examinar. A lo largo de la guía usaré muchas veces el término "pulsa" que hace referencia a que uses el botón izquierdo sobre algo.
  • En principio no hay límite en las partidas guardadas, así que graba a tu antojo.
  • Puedes hacer doble-clic para hacer que el personaje se mueva más rápido. Para saltarte las conversaciones puedes pulsar el botón izquierdo del ratón y para quitar las animaciones pulsa la tecla ESC (escape).

Acto I: El principio

Suena el teléfono, y resignada, sales del cuarto de baño donde te estabas dando una buena ducha. Eres Lara Svetlova, agente de la Interpol experta en desenmascarar falsificaciones. Apareces en el salón de tu piso y de inicio no tienes nada en el inventario. Pulsa sobre el teléfono para escuchar el mensaje que Ostankovic, tu antiguo jefe del Departamento 12 en Rusia, te ha dejado. Pulsa sobre el guardarropa que tienes detrás para cambiarte y ponerte algo decente. Examina la papelera, el tablón de anuncios (varias veces) y pulsa sobre la estantería del fondo para leer el pasaje de un libro. Coge la caja de CD que hay sobre la mesa del centro y ve hacia el ordenador. Coge el rotulador permanente de encima de la mesa y el CD medio metido (o medio sacado, según se mire) que hay en la unidad óptica del PC. Combina el CD con la caja de CD para meterlo dentro y pulsa dos veces sobre el televisor para ver la noticia de la muerte del profesor Abramchikov. Coge el cargador del móvil que hay sobre el mueble del televisor y ve hacia la ventana.

Dirígete hacia la izquierda hasta que veas tu abrigo y coge del bolsillo el teléfono móvil, que esta descargado. Vuelve a la mesa del fondo (donde estaba el teléfono fijo) y pulsa sobre la papelera para moverla y descubrir detrás un enchufe. Pon el cargador del móvil en el enchufe y luego conecta el móvil con el cargador. Tras una breve pausa, coge el móvil y úsalo para llamar a Ostankovic (muévete por la agenda del teléfono mediante las teclas de arriba y abajo y llama con el botón del teléfono verde). Tras la conversación, ve hacia la ventana y luego a la izquierda y sal del piso. Aparece un mapa y ve hacia Interpol. Habla con Damien (el gendarme) varias veces y entra en el edificio principal. Pulsa sobre el ascensor y ve hacia tu despacho. Una vez allí, pulsa sobre el tablón de anuncios y examina todos los recortes que hay.

Sal del tablón y pulsa sobre el ordenador. Mira todos los contactos que hay en la Base de Datos y luego pulsa sobre "Leer Mensajes", donde lees todos los mensajes (en uno Pierre Bouiller nos pide ayuda con un cuadro y en otro Max nos dice que esta dando un conferencia en una universidad y que tendrá el móvil apagado). Sal del ordenador y pulsa sobre el teléfono para hacer un par de llamadas. Primero teclea el número 302 para hablar con Muriel (centralita) y luego teclea el 513 para hablar con Jennings y pedirle una nueva batería para el móvil. Cuelga el teléfono, sal del despacho y ve hacia el laboratorio. Habla con Demers y respóndele de forma positiva. Pulsa sobre el organizador de fotos y luego pulsa 6 veces sobre las láminas hasta encontrar la del cuadro que vamos a comprobar. Usa el rotulador permanente con el detalle del cuadro y entramos en nuestro primer puzzle. Este es el típico puzzle de buscar diferencias (ayudándote con la lupa) y marcando los "errores" con el rotulador. En concreto debemos buscar 3 diferencias, aunque yo encontré 5 (es posible que haya más).

Una vez marcados los errores, sal del laboratorio y vuelve a tu despacho. Coge la batería del móvil que nos ha dejado Jennings y examina el móvil en el inventario. Gíralo hasta que veas la parte trasera y pulsa sobre la tapa para abrirla. Luego pulsa sobre la batería vieja para retirarla y por último coloca la nueva batería en el hueco. Usa el ordenador y lee el nuevo mensaje que te ha llegado. Luego pulsa sobre "Escribir Mensajes" y escríbele un mensaje a Pierre Bouiller (para ello simplemente pulsa sobre el nombre en la lista de contactos). Sal del ordenador y usa el móvil para llamar a Max, pero tiene el móvil apagado (como nos dijo en su email). Sal del despacho y dirígete hacia la salida. Dale el CD en su caja a Damien y respóndele positivamente. Vuelve a tu despacho y pulsa sobre el teléfono de la mesa y marca el 302 para llamar a Muriel, que nos pasa con Max con el que hablamos.

Acto II: Caso olvidado

Pasas a manejar a Max y de inicio tenemos un móvil en el inventario. Aparecemos en el despacho de Ostankovic, con el que hablas y le respondes positivamente. Coge el pase que hay sobre el escritorio y el mechero que hay en la mesita del centro. Sal del despacho y ve hacia abajo para llegar al mapa. Dirígete hacia el Hermitage y una vez allí habla con el guardia. Dale el pase al guardia pero no nos deja pasar. Nos llama Ostankovic y le respondes positivamente. Usa el mechero con el guardia que ahora si nos deja pasar. Entra en el museo y sube las escaleras hacia el salón. Llama a Ostankovic y respóndele positivamente y luego llama a Lara. Ve hacia el pasillo (al fondo a la derecha) y examina la barrera que hay colocada en esa sala. Vuelve de nuevo al salón y ve hacia las ventanas, donde tienes cobertura. Llama a Ostankovic y durante la conversación ves a alguien que pasa rápidamente por el pasillo.

Ve de nuevo hacia el pasillo y coge la cuerda que hay en la barra de la barrera a la derecha. Pulsa sobre la barrera caída y coge el otro trozo de cuerda. Intenta coger el gancho que hay en la barra pero no puedes. Gira la barra hacia la derecha y puedes ver otro gancho que sí puedes coger. Sal de la vista y ve hacia el fondo de la sala. Usa el mechero con la pared para iluminarte y pásalo por la base de la pared para descubrir una abertura. Usa el gancho con la abertura para abrir la puerta secreta y entra.

Acto III: Bajo la superficie

Coge la piedra (adoquín) que hay en el suelo cerca de la verja y examina las tuberías antiguas de la derecha. Coge el aislante (trapos) de la izquierda y usa la piedra con la abrazadera de la derecha para romperla. Coge la abrazadera rota y combínala con el trapo para formar una antorcha. Usa el mechero con la antorcha para prenderla y automáticamente la tiras al agujero para ver lo que hay abajo. Usa la piedra con la puerta secreta para atrancarla y evitar que se cierre. Ve hacia la escalera e intenta bajar por ella pero esta media suelta y casi te caes. Usa un trozo de cuerda con la escalera para fijarla a la barandilla y baja. Una vez abajo, entra por la puerta que puedes ver y descubres a un tipo vestido de monje llevándose uno de los cuadros del museo. Habla con el monje pero no te hace ni caso, así que ve hacia donde esta. Éste te habla antes de llegar y respóndele negativamente.

Acto IV: Ayuda

Volvemos a manejar a Lara y recibimos una llamada de Pierre felicitándonos por nuestro trabajo con el cuadro y nos pide un nuevo favor para que calibremos el nuevo cromatógrafo. Usa el ordenador, pulsa sobre la base de datos y lee detenidamente el manual sobre el cromatógrafo (GCT55-XD [IGD]). Lee los mensajes que tienes y sal del ordenador. Sal del despacho y ve hacia el laboratorio. Pulsa sobre el cromatógrafo y ve girando hacia la derecha, pulsa sobre el interruptor pero no hay corriente. Sigue girando hasta que veas el enchufe del aparato y pulsa en el mismo para enchufarlo. Sigue girando y lee la nota sobre el protocolo de calibrado (número 3) y sigue girando hasta que veas la pantalla encendida del aparato. Ahora debemos pulsar la siguiente secuencia de teclas: RUN-2-3-1-3 (recuerda lo que leiste en el manual y la nota). Vuelve a tu despacho y usa el ordenador para leer el nuevo mensaje que te ha llegado. Sal del ordenador y nos llama Ostankovic, al que respondes positivamente, que nos cuenta todo lo sucedido a Max.

Acto V: Despertar

Tras llevar a Max a la casa de tu tía, ve hacia la habitación y habla con tu tía. Al terminar la conversación, sal de la habitación y te marchas de la casa.

Acto VI: Búsqueda

Manejas a Max que se acaba de despertar. Aparece André, su hermano, que nos habla y al que respondemos positivamente. Coge el bloc de notas que hay sobre la cama y pulsa sobre la cortina que hay sobre la nevera. Coge el frasco de spray verde (tiene atascado el pitorro) y ve hacia el ordenador. Coge el móvil que nos ha dejado Lara y usa el ordenador para escribir un mensaje a Malvin, un viejo conocido del mundillo de la falsificación. Lee el mensaje que tienes de la universidad y entra en la habitación de la tía. Habla con ella y responde positivamente para que nos heche las cartas. Elije cuatro cartas cualquiera y sal de la habitación y de la casa. Ve hacia el Hermitage y entra en el museo. Camina hacia el salón, examina el cubo de basura y ve al pasillo. Pulsa sobre la cámara de seguridad que tienes encima y habla con el guardia de seguridad.

Sal del museo y ve ahora a la Milicia. Coge el periódico que hay sobre el segundo banco y entra en el edificio. Habla con Ostankovic y coge las fotos que hay sobre el escritorio. Examina las fotos en el inventario y ve mirando cada uno de los elementos que aparecen en ellas (el guardia, los cuadros, los visitantes, etc) y sobre todo la impresión horaria que tiene cada una en la parte superior izquierda. Acabas descubriendo que algo no encaja con lo declarado por el guardia. Habla con Ostankovic para contárselo y regresa al Hermitage. Ve al pasillo pero no encuentras al guardia. Automáticamente sales fuera y llamas a Ostankovic. Entra de nuevo al museo y habla con el nuevo guardia de seguridad que hay. Respóndele inquisitivamente y nos dará la dirección de la madre de Fedorov (el guardia sospechoso) que aparece como una nueva localización en el mapa (Makarov).

Sal del museo y ve hacia la casa de la tía. Al llegar nos pide que le llevemos una taza de café. Coge la taza que hay sobre la encimera y ve a la habitación de la mujer. Habla con ella y le das la taza automáticamente. Sal de la habitación y usa el ordenador para leer los mensajes que tienes de Malvin, donde te cuenta algo sobre un tipo que usa como firma la caja de Pandora. Escríbele un mensaje a Lara con esta nueva información y otro mensaje a Malvin. Nos llama Ostankovic, al que respondes positivamente, y nos cuenta que han detenido al sospechoso. Sal de la casa y ve hacia la Milicia. Habla con Ostankovic y responde positivamente. Nos lleva ante el guardia (aparece Sala de Arresto como nueva localización en el mapa) y hablamos con él haciéndonos pasar por su abogado. Pero el guardia no suelta prenda, así que sal de allí y ve hacia Makarov.

Habla con el borracho y entra en el bloque de pisos. Pulsa sobre la boca de incendios del fondo para abrirla y coge de dentro un bote de disolvente. Usa el disolvente con el spray para limpiar el pitorro y dejarlo operativo. Llama a la puerta y sale un niña llamada Tanya que nos cierra porque tiene prohibido hablar con desconocidos. Sal del edificio y camina hacia la parte trasera del bloque (solar). Examina el grafitti de la pared y usa el spray verde con el mismo para dejar tu huella. Entra en el club y nos habla la camarera, a la que respondes inquisitivamente, que esta muy cabreada ya que la clientela no se marcha. Habla con el tipo de la cresta para comentarle lo del grafitti y éste sale pitando a ver que ha ocurrido con su "obra". Coge la caja para mascotas de la mesa y sal del club. Vuelve a entrar en el edificio y llama de nuevo a la puerta. La niña nos abré pero esta vez le damos la caja para mascotas y nos deja hablar un rato con ella. Al finalizar la conversación, nos da un oso de peluche para su padre.

Sal de Makarov y regresa a la Sala de Arresto. Dale el oso de peluche a Fedorov, el cual se derrumba al verlo y nos cuenta todo lo que ha pasado. Habla de nuevo con él para que nos haga en el bloc de notas un dibujo de los dos tatuajes que llevaba el monje. Llamas automáticamente a Lara pero no contesta, así que sal de allí y ve a la casa de la tía. Usa el ordenador, lee el nuevo mensaje de Lara y escríbele otro mensaje. Rápidamente Lara nos llama y le contamos lo que hemos descubierto. Ella nos aconseja que vayamos a una biblioteca privada donde pueden ayudarnos con los símbolos.

Acto VII: Símbolos

Entra en la biblioteca y habla con el bibliotecario, al que le enseñas los símbolos que nos dibujó el guardia. Nos pide que busquemos un libro delgado que le ha llegado recientemente y que puede ayudarnos a averiguar el significado de dichos símbolos. Ve hacia el estudio y examina el catálogo que hay sobre la mesa para buscar una de las entradas más recientes, en concreto el libro Societas Scania de John Christopher Stewart cuyo número de catálogo es C4423-211. Ve hacia la escalera de la estantería y quita el seguro que hay abajo. Luego pulsa en el estante del centro para mover la escalera y vuelve a poner el seguro a la escalera y sube. Coge el libro que hay en el estante de arriba a la izquierda. Examina el libro y la etiqueta y baja de la escalera. Examina de nuevo el catálogo y usa el libro con el apunte del catálogo para comprobar que es el que buscamos.

Regresa a la biblioteca y dale el libro al bibliotecario, que nos pide paciencia y silencio para poder estuadiarlo. En ese momento suena tu móvil...

Acto VIII: Secreto

Manejamos a Lara que se encuentra en su despacho intentando averiguar algo sobre el falsificador que le comentó anteriormente Max, pero no consigue ningún resultado. Sal del edificio y vuelve a tu piso. Ve hacia la mesa y luego examina la estantería del fondo, donde lees un libro que habla sobre Hefesto, el creador de la caja de Pandora. Sal del piso y dirígete al museo. Al llegar allí, nos habla el anciano que esta sentado en el banco y al que respondemos positivamente. Éste nos cuenta algo muy interesante, y es que Hefesto era discapacitado. Vuelve a tu despacho, usa el ordenador y pulsa sobre Base de Datos. Pulsa sobre la opción Artistas, Discapacidad Física, con lo que obtienes tres resultados. Pulsa sobre Díaz, Aurelio y lee detenidamente su ficha. Fíjate en su alias y pulsa sobre él para irnos a una página donde se nos explica algo sobre Hefesto y la caja de Pandora. Usa el móvil y llama a Ostankovic para decirle lo que acabas de descubrir.

Acto IX: Iniciación

Apareces frente al edificio donde vive Díaz en Portugal. Habla con el maníaco que esta dando vueltas por la calle (no entiendes ni papa de lo que te dice) y ve hacia la puerta del edificio. Pulsa sobre los buzones para descubrir el número del piso de Díaz y que tiene un sobre que no alcanzas a coger. Usa el telefonillo para llamar al piso de Díaz pero nadie responde. Vuelve a pulsar el telefonillo para llamar aleatoriamente a otro piso y que nos abran la puerta pero como no tenemos ni idea de portugués no conseguimos nada. Usa el móvil y llama a Diego Jiménez que nos dice lo que debemos contestar. Usa de nuevo el telefonillo pero seguimos sin poder entendernos con la mujer. Usa el móvil y vuelve a llamar a Diego Jiménez para que hable por nosotros y así poder entrar. Usa el móvil con el telefonillo y la mujer nos abre la puerta. Ve al piso de Díaz (el que esta cerca de la ventana) y examina y llama a la puerta pero parece que no hay nadie. Examina el extintor y la ventana y sal del edificio.

Ve a la obra (hacia abajo) y examina al obrero que esta durmiendo. Pulsa sobre la radio y gira la rueda de los canales hasta que empiece a sonar algo, pero la señal es muy mala, así que pulsa sobre la antena para moverla y coger una buena señal. El ruido de la música despierta al obrero (que del susto tira la radio al suelo) y nos pide ayuda con el compresor que no funciona. Coge la radio del suelo, pulsa sobre el compresor e intenta ponerlo en marcha pero por mucho que lo hagas siempre salta el botón de encendido. Sal del compresor y usa el móvil con el anuncio de taxis de la pared para guardar el número. Abre la puerta del cobertizo para hacerte automáticamente con unas tenacillas y ve hacia la derecha. Examina la máquina expendedora y sigue caminando hacia el kiosko. Coge el billete de 5€ que hay en el suelo junto al puesto de periódicos y vuelve a donde esta la expendedora.

Usa el billete con la máquina y pulsa en el teclado el número 135 que se corresponde con un chupa-chups, que coges junto al cambio (en monedas). Examina la radio estropeada en el inventario y gírala hasta ver la tapa trasera. Pulsa en la tapa para quitarla y usa el chupa-chups (o las monedas) con las dos pilas que hay dentro para cogerlas. Vuelve a la obra y pulsa de nuevo sobre el compresor. Pulsa sobre el botón de encendido y rápidamente usa el palo del chupa-chups con dicho botón para que haga de calzo y no salte. A continuación pulsa el primer botón (de los 3 que hay debajo) contando desde la derecha y por fin el obrero se pone a trabajar con el martillo neumático. Vuelve al piso de Díaz y usa las tenacillas con el extintor para soltarlo. Espera a que el martillo compresor comience a hacer ruido y pulsa sobre el extintor para derribar la puerta y poder entrar al piso.

Como sospechábamos no hay nadie en casa, cosa que nos viene bien para hacer nuestras pesquisas tranquilamente. Nada más entrar nos llama Philip, nuestro exnovio, al que contestas positivamente las dos veces. Examina la alfombra (dos veces) para agenciarte una llave y pulsa en los dos interruptores que hay junto a la cortina para encender las bombillas. Pulsa sobre la cortina para ver el interior de un asqueroso water que además esta lleno de posters de una actriz llamada Santi LIV. Sal del water y examina la estantería de libros. Pulsa 3 veces sobre el album de sellos y coge las pinzas que hay. Ahora examina detenidamente todos y cada uno de los libros que hay, sobre todo fíjate en el título del libro y en el número que Díaz ha escrito en ellos. Sal de la estanteria y pulsa en el cajón del escritorio. Examina el papel con las equivalencias de los números romanos, gira el cajón y coge la calculadora.

Examina la calculadora en el inventario y gírala para ver su parte trasera. Pulsa sobre la tapa para quitarla, coloca la pilas y luego pulsa en el interruptor para encenderla. Esta calculadora es un tanto extraña, pesa demasiado y si pulsamos algun número y luego la tecla = la estantería hace un ruido. Estamos ante un nuevo puzzle donde debemos descubrir el código a teclear en la calculadora para mover la estantería. Dicho código está formado por 3 dígitos del 0 al 9 (lo puedes comprobar ya que es lo máximo que nos deja teclear la calculadora). En una primera aproximación, podemos sospechar (y estamos en lo cierto) que el código tiene algo que ver con LIV, el nombre de la actriz cuyos posters estan desperdigados por todo el piso. Así que probamos 54 (LIV en números romanos) pero no funciona, y 50-1-5 tampoco, ya que es más de 3 cifras. Sin embargo, si recordamos los títulos de los libros y los números que tienen escritos podemos deducir el código 713, así que teclealo en la calculadora, pulsa la tecla = y ¡voila! Pulsa sobre la estantería para moverla y descubrir detrás una puerta secreta.

7 = 50 formas de provocar dolor de espalda (L o 50 en romano)   1 = Uno (I o 1 en romano)   3 = Cinco siglos de impresión (V o 5 en romano)

Pero antes de continuar con nuestras pesquisas, sal del edificio y usa las monedas con el maniaco para que se marche y nos deje solos. Usa las pinzas con el buzón de Diaz para hacerte con una carta. Examínala y abre la carta para coger un nota dirigida a Diaz por parte de la productora de las películas de LIV. En la nota le indican que no se le va a dar la dirección de la actriz y que si continua con su fanatismo lo van a denunciar. En fin, otro bicho raro. Entramos de nuevo en el piso de Díaz y ve hacia la sala secreta. Usa la llave con el cajón del armario metálico de la derecha para abrirlo y se produce una animación donde alguien nos deja encerrados en la habitación y a oscuras.

Acto X: Oscuridad

Examina el armario metálico y luego pulsa sobre él para encontrar una pistola que hay detrás. Ve hacia la mesa y coge el cargador que hay encima. Combina el cargador con la pistola y examina la máquina de rayos X. Gira la imagen hasta que veas la tapa en la parte trasera y usa las monedas con la misma para quitarla. Coge la ampolla de gas explosivo y colócala en la puerta. Intenta disparar a la ampolla con la pistola pero es mejor que antes nos protejamos con algo. Pulsa sobre el armario metálico para que haga de escudo y ahora usa la pistola con la ampolla para que se produzca una explosión que destroza la puerta, por donde escapas al exterior. Una vez fuera del edificio (y antes de que se agote la barra de tiempo que aparece) usa el móvil para llamar a un táxi y salir pitando de allí.

Acto XI: Testigo

Vuelves a manejar a Max y tu hermano André te avisa de que al bibliotecario le pasa algo y se ha caido al suelo. Pulsa sobre la cabina telefónica, quita el vaso de plástico y descubres detrás el número de emergencias, al que llamas automáticamente.

Acto XII: Confidencialidad

Manejamos de nuevo a Lara que se encuentra en su piso de Paris. Sal del piso y dirígete al edificio de la Interpol. Entra en tu despacho y nos llama Muriel a la que contestamos negativamente. Usa el ordenador y lee los mensajes nuevos que tienes. Pulsa sobre Escribir Mensaje y mándale un email a Charlotte Renier. Al finalizar, nos llama Jennings al que respondes positivamente. Vuelve a usar el ordenador y lee el mensaje de respuesta. Pulsa sobre la Base de Datos y examina en la ficha de Sebastien Garnott la extensión del mismo, que es la 548. Deja el ordenador, pulsa sobre el teléfono y marca la extensión anterior para hablar con Sebastien e ir en su lugar a Escocia.

Acto XIII: Encuentro

Seguimos manejando a Lara que ha ido a Irlanda en busca de respuestas. Coge una piedra del montón de la izquierda. Pulsa sobre la planta trepadora de la pared para tirarla al suelo y recógela. Usa la planta con la cámara de seguridad para inutilizarla y trepa por el muro para llegar a la casa. Examina la puerta del cobertizo (cerrada) e intenta trepar por la tubería pero esta demasiado vieja y se rompe. Coge la abrazadera que se cae al suelo y vuelve a la entrada principal (verja). Coloca la abrazadera en la piedra plana del suelo y usa la piedra con la abrazadera para romperla en dos trozos de metal que recoges. Vuelve a entrar en la casa, examina la puerta del cobertizo y usa los trozos de metal con la cerradura para hacer nuestro siguiente puzzle. Éste consiste, obviamente, en forzar la cerradura para abrirla.

El puzzle es aleatorio, por lo que la posición correcta de las ganzúas cambia, pero la forma de resolverlo es, más o menos, la misma. Primero, debes mover la ganzúa inferior hasta que Lara nos diga que esta en la posición correcta. A continuación, debemos mover la de arriba con mucha paciencia, ya que las ganzúas se saldrán de su sitio en muchas ocasiones, hasta dar con la posición correcta (Lara nos volverá a hablar cuando eso ocurra). Una vez abierta, de dentro coges automáticamente un destornillador y una navaja. Regresa de nuevo a la entrada principal y usa el destornillador con la placa para sacarla y hacerte con ella. Vuelve a la casa, usa la placa con la ventana del sótano para abrirla y entra. Coge el paño que hay en la caja y pulsa sobre el palé de madera para ponerlo de pie y así poder entrar y salir del sótano. Pulsa sobre el interruptor que hay al lado de la puerta para encender la luz y examina dicha puerta. Usa el destornillador con la caja de fusibles que hay al fondo y se produce una animación donde alguien deja un paquete en la verja de la casa.

Acto XIV: Paquete

Sal del sótano y ve a la entrada principal. Coge el paquete de la verja y examínalo en el inventario. Lee el remitente (alguien áltamente peligroso) y gira el paquete hasta que veas la parte de atras. Ve examinando minuciosamente todo el contorno del paquete hasta que descubras que se trata de una bomba y éstes seguro de como esta dispuesto el mecanismo de la misma. Usa la navaja con el paquete para cortar el papel y poner al descubierto el mecanismo. Coge los cables de colores y la caja metálica de la bomba. Examina la caja metálica, ábrela y coge de dentro la carta que hay y que por supuesto lees. Vuelve al sótano y usa la piedra con el destornillador para abrir la caja de fusibles.

Pulsa sobre la caja eléctrica y nos enfrentamos a nuestro siguiente puzzle. Este puzzle consiste en hacer un puente con los cables que tenemos delante, ayudándonos para ello con el diagrama de la red eléctrica que podemos ver a la izquierda. Lo primero es pulsar en el interruptor para desconectar la corriente eléctrica y así trabajar tranquilamente. A continuación, usa la navaja con los cuatro cables para pelarlos un poco por abajo. Si enumeramos los cables del 1 al 4 empezando por la izquierda, y siguiendo el esquema eléctrico, debemos usar el cable rojo (o azul) con el cable 1 y 3 y luego el cable azul (o rojo) con el cable 2 y 4. Por último, vuelve a pulsar en el interruptor para que se abra la puerta de acero.

Ve hacia la puerta de acero y entra. Examina el cadáver de Teahan y usa el paño con la PDA del escritorio para cogerla y así no dejar ninguna huella de nuestra presencia allí. Examina la grabadora y los monitores de seguridad y descubres que hay alguien herido. Deja la PDA en el escritorio y camina hacia el pasillo. Allí nos encontramos con Diaz que esta medio muerto y que nos habla (más bien delira) y al finalizar la conversación cae muerto. Decides que lo mejor es poner pies en polvorosa, así que sal del sotano y dirígete a la entrada principal, donde llamas automáticamente a Ostankovic.

Acto XV: Vuelo

Manejamos ahora a Max, que contempla como una ambulancia se lleva el cuerpo del biblitecario que acaba de fallecer. André nos habla y le respondemos positivamente. Coge el bloc de notas, examínalo para ver las notas que ha dejado el bibliotecario y sal del edificio. Ve hacia la Milicia, habla de todo con Ostankovic y sal de allí. Usa el móvil y llama a Lara, pero parece que no esta. Dirígete hacia la casa de la tia, donde la mujer nos habla y le respondemos positivamente. Usa el ordenador y escribe un mensaje a Lara, que nos llama inmediatamente y a la que respondemos positivamente dos veces. Sal de la casa y ve hacia el Hermitage. Sube las escaleras y fíjate que hay un tipo haciendo fotos sin parar de uno de los jarrones. Pulsa sobre este jarrón en el momento justo en que vaya a hacerle una foto (seguramente a la primera no lo consigas, asi que persevera) para ponernos delante y salir en ella. Ve hacia el cubo de basura y coge la foto con nuestro careto que ha tirado el fotógrafo.

Examina el periódico en el inventario y ve pasando hojas hasta que llegues a la última página. Gíralo y examina los anuncios para encontrar uno muy interesante sobre una mochila perdida con libros en francés. Sal del museo y vuelve a la biblioteca, donde pulsas en el tablón de anuncios. Ahora debemos buscar el mensaje que se detalla en el anuncio del periódico, para ello pulsa sobre los dos mensajes centrales del tablón para retirarlos y dejar al descubierto el que nosotros buscamos. Pulsa sobre éste para leerlo y averiguar que debemos ir al bar que hay en Makarov. Así que encamínate hacia allí y habla con la camarera, a la que respondes inquisitivamente y que nos pide una foto nuestra. Dale la foto que conseguimos en el museo y al cabo de un rato regresa y nos entrega un pasaporte falso.

Acto XVI: Eterno Durmiente

Una vez que hemos llegado a la entrada del monasterio, habla con el mayordomo y examina la capilla de la derecha. Ve hacia el puente y luego al monasterio, donde nos habla el abad. Ve hacia el refectorio, coge la toalla que hay en la chimenea y habla con el monje que esta en la mesa sentado. Examina lo que esta haciendo y sal del refectorio. Camina hacia la arcada y luego al jardín. Examina los soportes (tablones) y al novicio que esta cavando un agujero y aparece el mayordomo. Habla con él y respóndele positivamente. Examina la fuente, sal del jardín y ve a tu dormitorio. Una vez dentro, examina el espejo, la palangana, el tintero y la cama y coge las cerillas que hay en la mesa y la jarra. Sal del dormitorio y vuelve al jardín, donde usas la jarra con la fuente para llenarla de agua.

Vuelve al dormitorio, pulsa en la estufa y coloca la jarra en la placa. Coge los trozos de madera que hay a la izquierda, abre la puerta de la estufa y mete dentro la madera. A continuación, abre la caja de las cenizas (abajo) y usa las cerillas con la madera para encender el fuego. Cierra la puerta de la estufa y te acuestas automáticamente. Tras dormir plácidamente, usa la toalla (paño) con la jarra para cogerla y vierte el agua caliente en la palangana. El vapor del agua hace aparecer un mensaje en el espejo que lees detenidamente. Sal del dormitorio y André aparece y nos habla. Sal del monasterio y regresa a donde estaba la capilla. Pulsa sobre ella y luego usa las cerillas con las velas para iluminar un poco la escena, pero aun así no somos capaces de ver nada. Vuelve al refectorio, nos habla el abad y salimos automáticamente. Vuelve a entrar, habla con el monje de la mesa y nos da la lupa que estaba usando.

Vuelve a la capilla, pulsa sobre ella y ahora usa la lupa para ir buscando el escondite secreto. Este escondite se encuentra en la mano del hombre con túnica que esta a la izquierda de la virgen. Coge el mensaje que hay dentro y léelo. Regresa al monasterio, ve hacia el jardín y luego hacia la cripta (detrás de la fuente). Entra dentro, baja las escaleras y ve examinando cada una de las cinco tumbas que hay (descubres el último pecado que nos faltaba por saber: Ausencia de Fé). Fíjate bien en el símbolo que representa a cada pecado y dirígete hacia el pasillo (donde hay un especie de altar). Pulsa sobre el escudo de armas central para enfrentarnos a nuestro siguiente puzzle. El escudo esta formado por cinco iconos que podemos pulsar y que tienen los mismos símbolos que hemos visto anteriormente en las tumbas y que representan a los susodichos cinco pecados. El puzzle consiste en pulsar estos iconos pero en un determinado orden, que averiguamos fácilmente con el texto que hay en la última página del bloc de notas. En concreto, el orden es: Orgullo espiritual-Avaricia-Desesperación-Ausencia de Fé-Impaciencia.

Una vez hecho, se abre un pasadizo al que entras automáticamente. Pulsa sobre la lámpara de la mesa para encenderla y examina todos los cuadros que hay en la habitación (sobre todo los que hay al fondo y que son los robados del Hermitage). Luego pulsa sobre el cuadro que hay frente a la mesa. Descubres que detrás hay una caja fuerte que por ahora no podemos abrir. Examina la caja de madera (junto a los cuadros del Hermitage) y el albarán de entrega. Sal de la habitación y de la cripta y regresa a tu dormitorio. Usa el bloc de notas con el tintero para escribir un mensaje, regresa a la capilla y usa el mensaje con la misma para dejarlo allí.

Acto XVII: Verdad

Sal del dormitorio y aparece André que nos habla. Regresa a la capilla, pulsa sobre ella y coges automáticamente el mensaje que nos han dejado que lees. Regresa a la cripta y allí nos encontramos con el mayordomo. Vuelve atrás (hacia el jardín) y pulsa sobre los tablones para tirarlos al suelo y hacer que el mayordomo vaya a ver que ocurre, y aparecemos en la cripta automáticamente. Coge las llaves que hay en el banco y la caja de herramientas del fondo. Examínala en el inventario y de dentro cogemos un martillo y unas tenazas. Gírala hasta ver los cajones y ábrelos para ver una pequeña caja metálica. Pulsa sobre el pequeño pestillo que tiene para abrirla y hacerte con unos cuantos clavos. Entra en la cripta y ve hacia el pasadizo secreto. Pulsa sobre el cuadro donde esta la caja fuerte y usa las llaves con la misma para abrirla. Pulsa el interruptor que hay dentro para desconectar el sistema de seguridad y sal de la vista.

Examina la caja de madera y usa las tenazas con cada uno de los 4 clavos que hay en las esquinas para quitarlos. Pulsa en la tapa para retirarla y luego pulsa sobre los cuadros del Hermitage para meterlos dentro de la caja. Pulsa de nuevo en la tapa para ponerla en su sitio y usa los clavos con los distintos agujeros de la tapa para clavarlos. Ve hacia la mesa y usa el ordenador para escribir automáticamente un mensaje a Ostankovic. Sal de la cripta y deja las llaves de nuevo en el banco. En ese momento aparece el mayordomo que nos lleva a cenar. Una vez en el refectorio, el abad nos habla y le respondemos positivamente. Tras la cena y ya fuera del refectorio, ve hacia la cripta y usa las cerillas con el heno para provocar un incendio. Se produce una larga animación que nos desvela bastantes cosas.

Acto XVIII: Locura

Volvemos a manejar a Lara y aparecemos en la casa de la tia. La mujer nos habla y nos revela que el destino de Max es la muerte. Sal de la habitación y aparecemos automáticamente en el sanatorio mental Santa Ana, donde esta recluido Max. Examina el coche de la entrada y pulsa sobre el interfono. Responde positivamente, luego negativamente y por último positivamente y se abre la verja. Entra en el sanatorio, donde entablamos una conversación con el Dr. Petrov. Se produce una animación donde Max habla con el Angel de la Muerte encarnado en la figura de André. Tras la charla, pulsa sobre la puerta de la habitación de Max pero no se abre. Habla de nuevo con el Dr. Petrov y responde positivamente. Habla otra vez con el doctor y ahora respondemos negativamente, con lo que nos da unas llaves.

Usa las llaves con la puerta de la habitación de Max pero tampoco conseguimos abrirla. Vuelve a hablar con el Dr. Petrov y responde inquisitivamente para que vaya a buscar ayuda. Se produce otra animación tras la cual manejamos a Max. Pulsa sobre la silla para ponerla debajo de la bombilla y pulsa sobre la bombilla para que Max tire al suelo la pata de la mesa que había atada al cable. Coge la pata de la mesa y úsala con la reja de la ventana para quitarla. Volvemos a manejar a Lara; coge el hacha que hay a la derecha y vemos otra animación donde rompemos la puerta a hachazos y salvamos por los pelos a Max de tirarse por la ventana. Se producen las animaciones y explicaciones finales y fin de la aventura.


 
   
 
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