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  Secret Files 1 guia
 


Secret Files: Tunguska Secret Files: Tunguska
Año publicación: 2007
Desarrollador: Fusionsphere Systems
Distribuidor: Friendware
Textos: Castellano   Voces: Castellano
Perspectiva / Entorno / Control: 3ª Persona / 3D / Point & Click
Versión utilizada: 1.0
29 de Enero de 2009
Guía y versión HTML por asperet

Consejos.

  • Consulta constantemente tu diario pulsando en su icono correspondiente en la parte inferior derecha. Tiene mucha información sobre los avances que vas adquiriendo y te puede ayudar a encontrar nuevas pistas cuando te quedes atrancado.
  • De igual modo, siempre que te encuentres con algún puzzle te será de gran ayuda, ya que te indicará (en la mayoría de los casos) como resolverlo.
  • Utiliza el icono de la lupa siempre que estés en una pantalla nueva, ya que te mostrará tanto los objetos que puedes coger/toquetear/mirar como los posibles caminos que puedes tomar. Abusa de este icono cuanto más mejor.
  • Para ir de un lugar a otro puedes hacer doble-clic para hacerlo más rápido.
  • No hay límite de partidas guardadas, así que guarda a mansalva y siempre que lo necesites o creas conveniente. No te preocupes por las muertes o dead-ends ya que no hay en este juego.
  • Siempre que hables con otros personajes, hazlo con todos los iconos posibles (las posibles frases que puedes usar vienen en forma de iconos) y siempre de izquierda a derecha. Y por si las moscas, vuelve a hablar con ellos al acabar la conversación por si se nos ha quedao algo en el tintero.

Berlín.

Tras la animación inicial, comienzas la aventura en el despacho de tu padre. De inicio ya tenemos en el inventario un manojo de llaves. De encima de la mesa (a la derecha) coge el fragmento de roca y llama por teléfono a la policía, pero no nos hacen ningún caso. Ve hacia la izquierda y coge el bol de porcelana de la mesa. Examina la vitrina de las monedas (te das cuenta de que falta una) y el grifo del radiador. Coge la foto del suelo y combina el bol con el grifo para llenarlo de agua. Ve hacia la derecha del todo y coge el tubo de ensayo de encima de la máquina extraña. Combina el tubo de ensayo con la roca y sal del despacho. Coge un trozo de la planta de la esquina y combínala también con el bol. Intenta llamar a la puerta del otro despacho pero la música esta demasiado alta y no te escuchan. Intenta abrir el cuadro eléctrico pero esta cerrado con llave, así que baja por las escaleras.

Estas en una exposición prehistórica. Examina la lista de empleados que hay colgada en la pared y dirígete hacia la zona interior de la sala. Examina la estatua y descubres que hay un compartimiento secreto con alguien dentro. Ábrelo y aparece Eddy que esta muy nervioso y te cuenta una historia sobre encapuchados y sale corriendo. Coge la llave del suelo y vuelve arriba. Usa la llave con el cuadro eléctrico y apaga las luces, con lo que Max te sale al paso. Háblale de todo y entra en el despacho de tu padre. Aparece el detective Kanski que te hace unas preguntas y con el que hablas de todo. Al finalizar la charla, estas fuera del museo con Max. Una vez que se ha ido, coge el trozo de cristal amarillo del suelo y usa las llaves con el asiento de tu moto para encontrar tu móvil y unas gafas de sol. Combina el cristal amarillo con las gafas para obtener un cristal verde y coge tu moto.

Tras la animación, en donde somos golpeados en la casa de nuestro padre, nos despertamos en el dormitorio. Coge el walkman del suelo y examínalo para obtener dos pilas que hay dentro. Examina el acuario para descubrir que hay una llave que no alcanzas. Coge el libro de encima de la cama y examínalo (en realidad es una especie de caja fuerte pequeñita con una cerradura). Destapa la esquina de la alfombra y mira el hueco que hay debajo. Ve hacia el escritorio y examínalo para coger el trozo de pizza, el salero y el lápiz. Mira también la radio y el ordenador que esta protegido por una contraseña. Sal de la casa y coge el asa del cubo de la izquierda. Investiga en la basura para agenciarte un guante de goma y un radio de bicicleta. Examina también la bici que hay arriba para coger una bomba de aire. Ve hacia el cobertizo y busca en la caja de madera para encontrar una cinta adhesiva de doble capa y un bote de pegamento. Combina la cinta adhesiva con el móvil y entra de nuevo en la casa.

Usa el radio de bicicleta con el hueco del suelo para coger una casete. Ve al escritorio y usa la casete con la radio para escuchar una frase sin mucho sentido que parece ser una especie de adivinanza que esconde algún tipo de código. Sal de la casa y ve hacia el cobertizo. Observa la matrícula del coche B-WK-283 y según la primera parte obtenemos los dos primeros números de la contraseña: 2 y 3. Examina la alcantarilla y cuenta el número de aberturas que tiene (14) y según la segunda parte del mensaje lo dividimos por 4 para obtener la tercera cifra de la contraseña: 4. Por último, recuerda que en la entrada del museo había dos lagartos que según el mensaje son los guardianes del trabajo del profesor, así que la última cifra de la clave es 2. Ya tenemos la contraseña completa: 2-3-4-2. Entra de nuevo a la casa y escribe la contraseña en el ordenador del escritorio.

Ya tienes acceso al ordenador de tu padre, donde lees un correo que le envió a un tal Oleg. Vuelve al museo y habla con Lisa, la niña que esta sentada en el banco. Te pide que le arregles el pinchazo que tiene la bici antes de enseñarte la cámara con la que hizo unos fotos anoche. Coge la cámara de aire de la bici y vuelve a la casa de tu padre. Usa la bomba de aire con la cámara para hincharla y mete la cámara de aire en el cubo con agua para saber donde esta el pinchazo. Combina el guante con el pegamento y el resultado con la cámara para arreglar el pinchazo. Vuelve al museo y ponle la cámara de aire a la bici. Habla con Lisa y nos da su cámara de fotos aunque parece que no funciona. Pon las pilas en la cámara y ya puedes ver las fotos, que guardas en tu diario. Dale la cámara de fotos a Lisa y ésta nos da un chapa magnética como agradecimiento. Vuelve a la casa de tu padre y usa la chapa magnética con el acuario para coger una llave. Usa esta llave con el libro y encuentras la agenda de tu padre y una nota que lees. Coge la moto y ve a la casa de Oleg.

Coge la bolsa de basura y examina la cabina telefónica. Ve hacia la puerta y llama al timbre. Sale Oleg que nos habla pero nos despacha rápidamente e intuyes que oculta algo. Ve hacia la parte de atrás de la casa y coge el palo de escoba de la pared. Examina la ventana para descubrir que Oleg esta hablando con alguien por teléfono pero no puedes oír lo que habla. Examina también el bol que hay en el suelo y vuelve a la entrada. Usa la pizza con el bol del suelo y ponle el teléfono móvil al gato. Añade el salero a la pizza y el gato entra a beber a la cocina. Vuelve a mirar por la ventana de la parte de atrás y el móvil parece que esta grabando la conversación. Ve hacia la cabina y úsala para asustar al gato que se sube al árbol y deja caer el móvil en una rama del mismo.

Combina la bolsa de basura con el asa del cubo y el resultado con el palo de escoba para crear una especie de cazamariposas (aparece como máquina Braille en el inventario). Úsalo con el móvil para cogerlo y escuchar la conversación. Vuelve al museo y ve al despacho de Max. Habla con él de todo, con lo que nos dará una diadema y se va a buscar unos archivos relacionados con Tunguska. Examina el tótem y usa el radio de bicicleta con él para coger una cuenca de cristal rojo. Abre la nevera para coger una bolsa de cemento y un bote de ácido. Combina el ácido con el frasco y tras la corrosión correspondiente de la roca que había dentro del frasco obtenemos una amatista. A continuación mezcla el cemento con el bol y el resultado con la diadema. Luego coloca el cristal rojo, la amatista y el cristal verde (el orden es indiferente) a la diadema para completarla.

Ve hacia la sala de los dinosaurios y coloca la diadema en la lámpara de la derecha del todo. Se produce un haz de color que apunta directamente al plano de evacuación. Míralo y aparece un número escondido dentro del plano, que se corresponde con la sala 8. Aparece Max que nos habla y nos conduce a su despacho de nuevo donde nos deja ver los objetos que había expuestos en dicha sala 8. También nos da dos artículos relacionados con Tunguska que anotas en tu diario. Ya en el despacho, examina la reliquia azteca redonda y coge la moneda que tiene incrustada abajo. Vuelve al despacho de tu padre y mira la vitrina de las monedas. Coloca la moneda en el hueco que hay y lee la nota de la parte superior que te indica lo que tienes que hacer.

Te encuentras con el primer puzzle del juego. La mecánica es simple: debes colocar las monedas en el tablero de 4x4 de tal manera que no haya ninguna repetida ni en horizontal, vertical ni en las diagonales principales (las de 4 casillas). Si enumeramos los tipos de monedas como: 1 las más grandes y plateadas, 2 las más pequeñas y marrones, 3 las de color rojizo y 4 las doradas, la solución que encontré yo (puede haber muchas) es:

Fila 1 (4,2,3,1) ; Fila 2 (1,3,2,4) ; Fila 3 (2,4,1,3) ; Fila 4 (3,1,4,2).

->

Se inicia una animación donde se abre un compartimiento secreto que contiene el diario de tu padre. Éste explica algunas cosas sobre su expedición a Tunguska. Aparece Max con el que hablas y al intentar salir del museo os asalta Kanski con una pistola. Por suerte Oleg le golpea y podéis salir. Tras su charla, viajas hacia Moscú en busca de respuestas.

Estación militar de tren.

Apareces en una calle de Moscú, al lado de la estación de tren que ahora mismo esta siendo custodiada por militares. Examina la vieja furgoneta y el gato hidráulico que la sostiene en pie. Examina los escombros para encontrar una tuerca y un trozo de metal en forma de Y. Examina la caja de herramientas del operario y encuentras una fiambrera. De dentro coges un bocata de mantequilla y una goma elástica. Combina la goma con el trozo de metal para formar un tirachinas y cárgalo con la tuerca. Coge los dos ladrillos de la esquina y ponlos en la furgoneta. Usa el bocata de mantequilla con el gato hidráulico para engrasarlo un poco y cógelo. A continuación habla con el operario de todo (nos dice algo sobre la lotería) y ve hacia la entrada de la estación. Coge uno de los guijarros que están cerca de la valla metálica (a la derecha), examina las colillas del suelo y habla con Yushin de todo. Tras la conversación nos da un cigarrillo.

Usa el tirachinas con la bombilla para romperla y vuelve a hablar con él para agenciarte el periódico que estaba leyendo. Examínalo y descubres la combinación ganadora de la lotería que te comentó antes el operario. Usa el lápiz con el periódico para modificar la combinación ganadora y dáselo al operario, que se marcha loco de contento. Coge la manguera del suelo y la valla de protección (se convierte en dos barras de hierro y una cinta en el inventario). Entra en la alcantarilla y coge las cerillas del suelo. Intenta abrir la puerta blindada pero esta atascada. Usa el gato hidráulico con la puerta y entra. Examina el distribuidor, la manivela y el pasadizo. Vuelve a la entrada de la estación y dale las barras de hierro a Yushin que gentilmente las dobla para nosotros. Vuelve a las alcantarillas y usa las barras con el pasadizo y sube.

Ya estas dentro de la estación. Examina el primer servicio y habla de todo con el maquinista que hay dentro (se le ha caído la llave del tren por el retrete). Usa la manguera con el grifo del lavabo y luego colócala en los urinarios. Abre el grifo y ve hacia el pasillo. Tras la escena, usa las cerillas con el cigarrillo para encenderlo y ponlo en la bandeja que hay en el banco. Se produce otra escena donde se van los guardias. Abre la primera taquilla y examínala. De dentro coge la radio, las medias, el sobre y el uniforme militar (que te pones automáticamente). Examina el sobre y la radio (tiene una pegatina con el número 15 detrás). Examina la otra taquilla, pero esta cerrada con un código de 5 dígitos. Sal por la puerta y apareces en un hangar con un par de tipos del FSB al fondo custodiando una puerta. Ve hacia el tren y habla con el soldado de todo (fíjate como se comunica con la central).

Vuelve a la alcantarilla y pon las medias en la tubería y átalas con la cinta. Entra y gira la manivela. Sal, coge las medias y ve a hablar con Yushin. Te dirá el nombre de los dos tipos del FSB. Entra en la estación de nuevo y dale las medias al maquinista. Sal al pasillo y usa la radio (contigo) y marca primero el 15 y luego el 48. Dile la única frase que hay y entra en el hangar. Los tipos se han ido. Entra en la puerta que custodiaban y examina a Solotow. Encuentras una chapa identificativa que miras para encontrar el número 31545 (entre otros datos). Vuelve a la segunda taquilla e introduce el código de la chapa. La taquilla se abre y examínala para encontrar un permiso de viaje. Vuelve al tren y dale el permiso al soldado que nos dejará montarnos.

Tren.

Ya en el tren (la radio y el sobre desaparecen) coge la bombilla de 25W, el bote de zumo y la bolsa de frutas secas. Ve a la puerta de la izquierda (cocina) y coge el bote de miel. Sal y entra por la otra puerta. Habla con el ayudante y coge una rebanada de pan de la cesta que hay en la mesa. Sal por la puerta del fondo y coge la bombilla de 100W. Vuelve a donde empezaste y pon la bombilla de 100W donde estaba la otra. Pulsa el interruptor y la bombilla se enciende, despertando al tipo que había dormido. Por suerte estabas escondida en la cocina, así que no te ha visto. Sal de la cocina y examina su mochila para encontrar un bote de aceite de castor. Vuelve a la cocina y hecha el zumo (te quedas con el bote vacío), las frutas secas, la miel y el aceite de castor en el cazo. Por último, unta la rebanada en el mejunje y llena de agua el bote vacío en el grifo. Dale la rebanada al científico y habla con él de todo. Tras la conversación, éste se va cagando leches (nunca mejor dicho, jeje) y habla de todo con el ayudante. Vierte el bote con agua con el enchufe del horno y el ayudante se va. Coge el bote con muestras del suelo y el que hay en el escritorio y ábrelos los dos. Mezcla las plantas, mételas en uno de los botes y ponlo de nuevo en el escritorio.

Tras la escena, apareces en el despacho de Sidorkin examinando el escritorio. Mira todo lo que hay encima de la mesa (el cajón no puedes abrirlo) y al finalizar nos encierran en otro vagón junto a un enorme perro enjaulado. De inicio sólo tenemos la bombilla y un bote de muestras vacío. Coge la correa que hay colgada y examina la trampilla del techo. Ve todo a la derecha y coge el tubo y la manguera de la aspiradora y examina la tapa de la misma que por ahora no puedes abrir. Coge un trozo de carne del congelador y mételo en el bote. Pon el bote en el lado derecho de la jaula y coge el hueso. Usa el hueso con la tapa de la aspiradora y examina el hueco para coger una bolsa. Mira la bolsa y te agencias una horquilla y pelo de animal. Usa el tubo con la trampilla para romper el cristal, combínalo con la correa y ponlo en la trampilla.

Sube al techo del tren y recoge el tubo. Pon el pelo de animal en una de las tuberías de la derecha y coloca la manguera en las mismas. La ventana de abajo se abre, así que usa el tubo con las tuberías y entra por la ventana. Coge la calavera y examina el escritorio. Usa la horquilla con el cajón, ábrelo y coge la estatua que hay dentro. Coge el florero y pon en su lugar la estatua. Examina los libros sobre piratas de la estantería y gira las 4 estatuas que hay en la habitación de modo que todas miren hacia la izquierda. Con ésto se abre una habitación secreta a donde te diriges. Coge el libro que hay en la silla de tortura y míralo (es también de piratas). Sal y pon el libro con los otros y entra de nuevo en la habitación. Se ha abierto un hueco en la pared. Coloca la calavera en el hueco y el cuadro se abre dejando al descubierto una caja fuerte que examinas.

Estamos antes otro puzzle del juego. Este puzzle esta formado por un cuadrado de 5x5 y simplemente consiste en apagar todos los círculos encendidos. Para ello cada círculo que pulsemos enciende o apaga los círculos vecinos, tanto en horizontal como en vertical. Si enumeramos los círculos del 1 al 25 comenzando por arriba y de izquierda a derecha (como se ve en la imagen), la solución que he encontrado (hay muchas posibles) consiste en pulsar los círculos número: 9, 13, 22, 12 y 21

Tras examinar los documentos que había dentro de la caja fuerte, se produce una explosión que hace descarrilar el tren.

Hospital militar.

Pasas a tomar el control de Max, él cual ha viajado a Siberia junto a Oleg en busca de Nina. Apareces frente al hospital militar donde supuestamente se encuentra recluida. De inicio tienes un teléfono móvil en el inventario. Coge las vallas del arbusto y la bolsa de tela de la parada de autobús. Combina las vallas con la bolsa de tela y dásela a Oleg para que simule que esta herido. Llama al intercomunicador pero parece que no funciona. Examina la ambulancia para averiguar el número de teléfono de la misma. Usa el móvil para llamarla y así entrar en el hospital. Ya en el hospital, examina el contenedor del fondo y coge las pinzas quirúrgicas. Observa la sombra que se proyecta en el suelo y examina la lámpara para descubrir que hay dentro una llave. Coge la llave con las pinzas y úsala para abrir la puerta y entra.

Examina la grabadora que hay encima de la camilla y el fichero abierto de la izquierda. Coge el ventilador de mano de encima de los archivadores y el bote de anestésico de entre los productos químicos de la estantería (sólo puedes cogerlo tras leer el fichero). Entra por la puerta del fondo. Apareces en una especie de sala de autopsias. Coge el frasco de amoniaco de la repisa y el estetoscopio de encima de la camilla. Coge también la jeringuilla y el escalpelo que hay junto al fregadero. Examina la puerta del fondo y usa el estetoscopio con ella para escuchar una conversación entre dos guardias sobre un partido de fútbol y una antena parabólica. Sal al callejón de antes y ve a la izquierda. Usa el escalpelo con la parabólica para cortarle los cables y vuelve al callejón. Usa el estetoscopio con la tubería (parece que Nina esta en el piso de arriba), pon el amoniaco en la tubería y usa el ventilador con la misma para que Nina se despierte y hable con nosotros. A partir de este momento podemos interactuar con uno u otro personaje pulsando en su icono de la parte inferior derecha.

Como Nina, recoge la piedra del suelo, la toca de encima del colchón y el bol de aluminio que hay al lado. Examina la pata de la silla, el agujero de rata y el saliente afilado. Usa la toca con el saliente para deshilacharla y combina el hilo con la piedra (te sobra un poco de fibra que queda en el inventario). Pon el hilo con la cuerda en el desagüe y a partir de ahora ya puedes intercambiar pequeños objetos entre ambos. Activa a Max y dale el escalpelo a Nina (para dar objetos simplemente úsalos con la tubería). Coge a Nina y usa el escalpelo con la pata de la silla para cortarla y con el colchón para arrancarle un trozo de gomaespuma. Dale ambas cosas (pata y gomaespuma) a Max y actívalo. Usa la jeringuilla con el anestésico y luego con la pata de la silla para formar una cerbatana. Ve a la sala de autopsias y entra por la puerta del fondo.

Quita la cuña de la puerta (el guardia se queda encerrado) y usa la cerbatana con la mirilla de la misma para dormir al guardia. Moja la gomaespuma en la sopa de queso y examina el tablón de anuncios para coger una chincheta. Vuelve a la tubería y pásale a Nina la pata de la silla y la gomaespuma. Activa a Nina y combina el trozo de fibra con la gomaespuma y el resultado con el bol. A continuación combínalo con la pata de la silla para formar una trampa y ponla en el agujero de rata. Tras capturar a la rata, recoge la trampa y dale la rata a Max. Escoge a Max y ve a la sala del guardia y sube por las escaleras. Usa la chincheta con el anestésico y la rata con el guardia, que se despista persiguiéndola. Pon la chincheta en la silla y espera a que el guardia se quede KO y sube otra vez por las escaleras. Examina al guardia para coger la llave de la celda y úsala para abrir la puerta donde esta recluida Nina.

Tunguska.

Tras la conversación, tomas nuevamente el papel de Nina (de inicio tenemos en el inventario un móvil y cerillas). Coge la pala del Jeep y examínalo. De dentro, coge la bolsa de ketchup y el botiquín, el cual abres para conseguir una botella de vodka. Examina el abrevadero, el reno, el barril y la espita y dirígete hacia la derecha. Usa la pala con el árbol para arrancarle un trozo de corteza que coges (queda al descubierto la resina). Usa nuevamente la pala con la caja de madera para romperla y coge los restos. Dirígete hacia el abrevadero y usa la corteza con él para crear una especie de puente hacia la espita. Quita la espita del barril para llenar el abrevadero de agua con lo que el reno viene a saciar su sed. Entra en la choza, donde un anciano nos pide ayuda con una medicina que necesita, pero lamentablemente el papel donde estaba escrita la receta se ha medio quemado en la hoguera.

Coge la parrilla, la taza, las tijeras, la cuchara y el hilo de lana de la borla que cuelga. Sal y usa la taza con el abrevadero para llenarla de agua y luego con la resina del árbol. Ve al camino de la derecha y coge la piedra afilada del suelo y úsala para afilar las tijeras. Pon la parrilla en el agujero del suelo y encima de ésta pon la taza. Luego recoge la taza y la parrilla y antes de irte usa la pala con la genciana para agenciártela. Vuelve al abrevadero y usa las tijeras con el reno para cortarle un poco de pelo. Combina el pelo con el hilo de lana y con la cuchara para improvisar un cepillo. Entra en la choza y combina el cepillo con la taza y después úsalo con el pergamino de la hoguera para restaurar la receta.

Una vez conocidos los "ingredientes" de la misma, pon los restos de madera en la hoguera y encima la parrilla. Enciende el fuego con las cerillas y dale la receta al anciano que nos da un vial para hacer la medicina. Sal de la choza, usa el vial con el abrevadero y vuelve a entrar. Usa el ketchup y el vodka con el vial y ponlo en el cascanueces. Coloca la genciana también en el cascanueces y coge el vial. Ponlo en la parrilla y dáselo al anciano. Éste nos cuenta una historia y nos indica donde inició nuestro padre su expedición, a donde nos dirigimos automáticamente.

Entra en la casa y coge el trozo de cristal del suelo y el trapo de lo que parece un mohoso aparador. Examina el proyector, la brújula y la chimenea de donde coges un trozo de papel de aluminio. Combina el trapo con el vodka y sal de la casa. Usa el trapo con la ventana de la derecha para limpiarla y ve detrás de la misma. Coge la manguera y el quinqué y examina el generador y la bobina. Sigue por el camino y coge las dos tuercas de la llanta del viejo camión. Pon la manguera en el tanque de gasolina y usa la botella de vodka con el tanque para llenarla. Vuelve al generador y ponle la gasofla de la botella de vodka. Coloca las tuercas en la bobina y recógelas una vez imantadas. Vuelve a la casa y examina de nuevo la chimenea. Usa las cerillas con el quinqué para iluminarte un poco y frota el trapo con la pared de la chimenea para descubrir unos números: 71/2 - 3 - 101/2 - 6.

Examina la brújula y estamos ante un nuevo puzzle. Consiste en simular el código anterior con la brújula como si fuera un reloj. Para ello disponemos de 4 pasadores alrededor de la brújula donde podemos colocar una o ambas tuercas y un botón central para cambiar de posición a la aguja. Si enumeramos dichos pasadores del 1 al 4 comenzando por el de arriba y en el sentido de las agujas del reloj (como se ve en la imagen) debemos colocar las tuercas en (recuerda que debes pulsar el botón central cada vez que cambies de posición las tuercas):

71/2 (pasadores 3 y 4) - 3 (pasador 2) - 101/2 (pasadores 1 y 4) - 6 (pasador 3)

Se abre un compartimiento secreto de donde cogemos un rollo de película y algunos documentos que leemos automáticamente. Coloca el rollo en el proyector e intenta visionarlo pero el proyector tiene la lente rota. Combina el papel de aluminio con el trozo de cristal y colócalo en el proyector. Tras visionar la grabación y ser salvados in extremis por Max, decides ir a Cuba a buscar a Manuel Pérez y Max se dirige a Irlanda en busca de Lord Morangie (ambos son los compañeros de expedición de tu padre).

Hospital siquiátrico.

De inicio tienes el móvil en el inventario. Durante esta fase, puedes jugar entre Nina o Max, yo empezaré haciéndolo con Nina. Estás frente al hospital siquiátrico donde se encuentra internado Pérez. Habla con el portero y ve a la entrada principal. Coge un periódico del revistero y habla con la enfermera (no nos deja entrar en las habitaciones). Ve al pasillo de abajo y coge las gafas que están al lado del gramófono. Habla con el paciente y sal fuera del hospital. Ve ahora a la puerta que da al patio y examina las notas y los rasguños de la puerta de la izquierda. Coge un par de leños del montón de leña y habla con el obrero. Ve a la puerta del fondo (cocina) y coge el tenedor, una cebolla, las pinzas de barbacoa, el cucharón y las pesas. Pon los leños y luego el periódico en la cocina y usa las gafas para hacer el fuego.

Usa las pinzas con el fuego para coger carbón y sal de la cocina. Habla de nuevo con el obrero y ve a hablar con el portero. Entra en el hospital y usa las pesas con el gramófono para ralentizar el ritmo de la música. Sal y dale el carbón al portero para que nos haga un cuadro de la enfermera, que nos entrega envuelto en una bolsa de plástico. Dale el cuadro a la enfermera que nos pide unas cuantas copias para su campaña electoral (ahora tenemos el cuadro y la bolsa de plástico por separado). Vuelve a la cocina y usa la bolsa de plástico con el fogón, con lo que sale humo negro y el obrero se pone a trabajar.

Vuelve al hospital y haz unas cuantas copias en la fotocopiadora que esta al lado del gramófono y coge también el oso de peluche de la estantería. Dale las copias a la enfermera que nos deja entrar en las habitaciones. Ve a la puerta del fondo a la derecha y examina el colchón, donde encuentras un recorte de periódico que pasa al diario. Vuelve y habla con la enfermera. Sal del hospital y ve al patio. Combina el tenedor con el cuadro de Sabrina (la enfermera) y úsalo con el marco de la puerta de la izquierda. Pasa por la puerta y examina la caja fuerte (necesita un código numérico) y examina concienzudamente el cuadro del fondo (sobre todo en la descripción que hace Nina del mismo). Este cuadro esconde el código de la caja fuerte, más concretamente en el número de patas (o piernas) de lo pintado. En concreto y siguiendo el orden en que lo describe Nina, tenemos:

Pirata = 1 pata ; Gato = 4 patas ; Loro = 2 patas ; Araña = 8 patas -> 1-4-2-8

Introduce el código recién descubierto en la caja fuerte y de dentro nos agenciamos una cinta de vídeo. Ponla en el reproductor y podemos ver que Ramón (el conserje) se lleva a Pérez. Aparece el conserje que te cuenta que ha escondido a Pérez en un caverna cercana. Recoge el cuadro de la puerta y vuelve a la cocina. Usa las pinzas con el fuego para coger otro trozo de carbón. Dirígete hacia la caverna e intenta hablar con Pérez pero sólo obtienes balbuceos sin sentido. Dale el cuadro y después el carbón y nos hace un extraño dibujo que mandas automáticamente a Max.

Irlanda.

Pasas a jugar con Max que de inicio tiene un móvil en el inventario. Coge el letrero que hay colgado al fondo y la bandera del pub. Examina la señal de tráfico y entra en el pub. Coge el vaso que hay al lado del borracho del fondo y habla con el encargado del bar. Examina la llave que hay colgada y sal. Ve hacia las escaleras y coge la piedra del suelo. Usa el vaso con el mar para llenarlo de agua y coge un pez del cubo. Habla con el pescador y vuelve al pub. Coloca el vaso en la chimenea y cógelo para obtener la sal del agua de mar. Ahora pon el letrero en la chimenea y luego el pez en el letrero. Usa la bandera con el letrero para cogerlo y dáselo al cliente borracho. Habla con el encargado de nuevo y sal del pub. Pon la bandera en la señal de tráfico y entra de nuevo. Se produce un fuerte ruido y sal.

Examina la caja de madera que hay en medio de la carretera y coge un limón. Dale el limón al encargado del pub, el cual se despista un momento con el cliente, momento que aprovechas para echarle la sal al vaso que estaba bebiendo. Tras probar su nueva "bebida" el encargado se va, así que coge la llave que hay colgada y vuelve a las escaleras. Usa la llave con la puerta y entra. Coge una botella de whisky y la antorcha apagada de la columna. Examina el tablón de los barriles y sal. Dale el whisky al pescador que nos deja coger su barca, así que la usamos. Ya en la isla, Morangie se ha caído al pozo del patio y no puede salir y nos pide ayuda para sacarlo de allí. Coge la espada y el postigo de la ventana. Camina hacia el pasillo de la derecha y apareces en una cripta. Usa la antorcha con la antorcha de la pared para encenderla y examina el sarcófago. Vuelve al patio y ve hacia la puerta.

Estas en el salón del castillo. Examina a fondo el cuadro de la pared (sobre todo las cosas que lleva puestas el personaje) y ve hacia las escaleras. Coge las puntas de flecha de la vitrina y el quinqué y examina los libros de la estantería para averiguar algo sobre uno de los descendientes de Morangie. Mueve la palanca de la pared pero no pasa nada. Vuelve al patio y entra en el pasillo de arriba (el que nos queda por visitar) y coge el alambre del candil del fondo. Ve a la primera puerta según entras y apareces en un dormitorio. Examina la estatua (es muy parecida a la del cuadro pero le faltan muchas cosas) y la cómoda de donde coges una moneda de oro. Sal y entra por otra puerta para ir a una sala de torturas.

Coge la cadena de la pared y las pinzas de la mesa del fondo. Usa la antorcha con el fogón para encenderlo, las pinzas con la moneda y ponlas en el fogón para poner la moneda al rojo vivo. Luego usa las pinzas con la doncella de hierro para crear un anillo. Sal de la isla y usa el vaso con el mar para llenarlo nuevamente de agua. Usa las pinzas con el vaso para enfriar el anillo y entra en la bodega. Pon las puntas de flecha en la mordaza y coge el tablón de los barriles con las pinzas. Usa el tablón con las puntas de flecha para serrarlo y poder transportarlo mejor. Sube al pub y coge el canelón caído y regresa al salón en el castillo. Usa el tablón con el taburete y luego coloca la piedra en el mismo. Sube las escaleras y acciona la palanca de la pared para que caiga la lámpara del techo y haga saltar la tapa de la chimenea.

Sal al patio, coge la tapa de la chimenea y vuelve al dormitorio. Coloca el postigo, la espada, el anillo y la tapa de la chimenea en el estatua y oyes un ruido. Abre las cortinas del fondo para descubrir un pasadizo secreto y entra. Examina la hornacina del puente y te agencias una llave. Sal de allí y vuelve a la cripta y usa el quinqué con el sarcófago. Usa ahora la antorcha con el sarcófago para dejar al descubierto un abertura. Usa la llave en la misma y éste se abre. Coge el amuleto del esqueleto y combínalo con el alambre y luego con la cadena. Regresa a la sala de tortura y usa el canalón con el potro de tortura para partirlo por la mitad. Vuelve al dormitorio y coloca la cadena y los canalones en la estatua. Entra en el pasadizo y ve hasta el fondo. Abre la puerta y habla con Morangie.

Cuevas.

Actuas como Nina, que ha viajado hasta unas cuevas con Oleg. Examina el diario de viaje de Evans que tienes en el inventario y coge la calavera del Yak (también coges la estaca donde estaba pinchada). Ve hacia el pasillo y usa la estaca con la roca para taponar la cascada. Recoge la mochila que aparece flotando y examínala para encontrar un hueso. Vuelve y pon el hueso en el agujero inferior de la pared. Ve de nuevo al pasillo y se ha abierto una abertura en la pared por donde entras. Examina el bloque de piedra del fondo para enfrentarte a un nuevo puzzle. Este puzzle esta formado por un tablero de 5x8 donde hay 11 piezas redondas que puedes mover libremente y una roja que esta fija. Este puzzle es bastante sencillo y consiste en formar con las fichas el mismo dibujo que hizo Evans en su diario de viaje.

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Tras colocar las piezas correctamente, se abre un hueco encima del bloque de piedra que examinas. Tras ésto, Oleg regresa y nos deja KO de un puñetazo.

Estación.

Te despiertas aturdida en una gélida bañera sin nada en el inventario. Examina la bañera y la cámara de vigilancia. Coge el desatascador del fondo y el papel higiénico del lado de la puerta. Sal y examina el armario para coger una llave roscadora, un objeto no identificado y un bote de silicona. Coge la plancha de metal que hay más adelante y la llave colgada al lado de la puerta. Combina el objeto no identificado con la mordaza para formar unas pinzas y úsalas con la llave. Coloca la plancha de metal en el taladro y a continuación ponle el papel higiénico. Usa el taladro y el papel comienza a arder. Coloca ahora las pinzas en el papel ardiendo y después úsalas con la puerta para abrirla. Examina la incubadora (hay un huevo dentro), recoge la plancha de metal del taladro y sal. Puedes ver un teclado para introducir un código que por ahora no sabes.

Dirígete a la puerta de la izquierda (sala de control), examina los vídeos y el armario de donde coges un explosivo. Sal y ve hacia las escaleras. Examina la máquina de la derecha y el montacargas. Coge la caña de pescar de la pared y sube por las escaleras. Usa ahora la caña de pescar con el montacargas dos veces para coger ropa de abrigo (que te pones automáticamente) y ropa sucia. Tira la plancha sobre el montacargas pero no es suficiente. Baja por las escaleras y sal al exterior. Coge el cubo y ve hacia la izquierda. Examina el pingüino y la grieta. Coge la señal y coloca el explosivo en el agujero donde estaba la señal. Tras la explosión, ve hacia la grieta y examina el cadáver para coger un amuleto, un mechero y un diario que lees. Vuelve a la entrada de la estación y ve ahora a la derecha. Examina el agujero en la nieve y el arpón. Combina la ropa sucia con el barril para impregnarla de grasa de ballena. Examina también la chaqueta para coger una petaca y vuelve a la estación.

Sube las escaleras y tira la ropa sucia en el montacargas que ahora sí cae al suelo. Entra en el taller y usa el desatascador en la incubadora y a continuación usa el amuleto para cortar el cristal y coge el huevo de la incubadora. Coloca la petaca en el taladro y acciónalo para quitarle el tapón y baja por las escaleras. Usa el cubo con el montón de sal para llenarlo y sal al exterior. Camina hacia la derecha y vuelca el cubo en el agujero de la nieve. Vuelve a la estación y regresa. La sal ha hecho su trabajo y el agujero ya esta al descubierto. Combina la caña de pescar con el mechero y úsala con el agujero para pescar un pez. Ve ahora hacia el pingüino y dale el pez, con lo que deja al descubierto lo que estaba empollando. Usa el huevo con el huevo metálico del pingüino para darle el cambiazo y vuelve a la estación. Coloca el huevo metálico en la máquina y vuelve a la habitación de la bañera.

Usa el tapón de la petaca con la bañera y acciona el grifo de la misma para llenarla de agua. Regresa a la máquina de antes y recoge el huevo metálico. Vuelve a la bañera y ahora el agua esta congelada. Coge la cinta de vídeo de la cámara de vigilancia y ve a la sala de control. Usa la cinta con el reproductor y se puede ver una escena donde la doctora Charleroi habla con un desconocido frente al teclado numérico. Ve hacia el teclado y examina tu diario para en la última página visualizar una imagen donde se puede ver claramente el código ya introducido: 2-1-5-3. Así que teclea el código y se forma un puente para poder acceder a la puerta del fondo. Una vez dentro examina el radar y la caja de madera para coger unas bengalas y una caja de cerillas. Por desgracia, las bengalas tienen la mecha mojada y no encienden.

Sal al exterior de la estación y vuelve al ballenero. Combina las bengalas con el barril de grasa de ballena y luego colócalas en el arpón para hacer señales al avión que se aproxima. Aparece Max con el que hablamos un buen rato y nos acompaña dentro hacia la sala de control. Al salir de ella, Max se queda atrapado y volvemos a controlar a Nina. Baja por el ascensor que ya puedes usar y examina la tubería, el grifo, la cámara de vigilancia y el radiador. Usa la llave roscadora con el grifo y la señal con el carámbano del fondo para cogerlo y entra por la puerta del fondo. Examina el barril de la estantería y coge la llave inglesa que tiene en la tapa. Combina la silicona con el letrero que hay junto al barril para hacer un molde del mismo. Ahora combina el carámbano con la cadena que cuelga del techo y luego ponla en las tuberías de la derecha. Al hacerlo se cae al suelo una tuerca que recoges. Vuelve al radiador y usa la tuerca con el grifo. Intenta apretar la tuerca con la llave inglesa pero no tienes las suficientes fuerzas para hacerlo.

Combina la señal con la llave inglesa y ahora si puedes apretar la tuerca. Examina el radiador pero no le llega agua. Usa el molde con la cámara de vigilancia que tienes encima para hacer saber a Max que accione la llegada de agua al radiador. Vuelve a examinar el radiador pero éste no calienta nada. Usa el mechero de nuevo con la cámara de vigilancia y Max pulsa el botón correspondiente. En ese momento llega Oleg que nos captura y nos lleva a una sala con una enorme máquina. Habla con Gartuso de todo y dale el huevo metálico a Oleg que se marcha a colocarlo en su sitio. Ahora tienes vía libre, así que usa el teléfono móvil con la gran máquina para crear interferencias que despistan a los malos. Aprovecha este momento para usar la cámara de vigilancia y gírala para que mire hacia la grúa del techo. Se produce una larga animación donde todo los malos mueren ahogados y tanto Max como tú os salváis (como casi siempre) por los pelos y escapáis de allí. Disfruta de las animaciones finales y de las tomas falsas. Fin de la aventura.


 
   
 
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