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Secret Files 2: Puritas Cordis |
Año publicación: 2009 |
Desarrollador: Fusionsphere Systems |
Distribuidor: Koch Media |
Textos: Voces: |
Perspectiva / Entorno / Control: 3ª Persona / Fondos pre-render y personajes 3D / Point & Click |
Versión utilizada: 1.0 |
11 de Julio de 2009
Guía y versión HTML por asperet
Consejos
- Consulta constantemente tu diario pulsando en su icono correspondiente en la parte inferior derecha. Tiene mucha información sobre los avances que vas adquiriendo y te puede ayudar a encontrar nuevas pistas cuando te quedes atrancado.
- De igual modo, siempre que te encuentres con algún puzzle te será de gran ayuda, ya que te indicará (en la mayoría de los casos) como resolverlo.
- Utiliza el icono de la lupa siempre que estés en una pantalla nueva, ya que te mostrará tanto los objetos que puedes coger/toquetear/mirar como los posibles caminos que puedes tomar. Abusa de este icono cuanto más mejor.
- Para ir de un lugar a otro puedes hacer doble-clic para hacerlo más rápido.
- A lo largo de la presente guía usaré mucho el término "pulsa", que significa que pulses con el botón izquierdo sobre una determinada cosa.
- No hay límite de partidas guardadas, así que guarda a mansalva y siempre que lo necesites o creas conveniente.
- Siempre que hables con otros personajes, hazlo con todos los iconos posibles (las posibles frases que puedes usar vienen en forma de iconos) y siempre de izquierda a derecha. Y por si las moscas, vuelve a hablar con ellos al acabar la conversación por si se nos ha quedado algo en el tintero.
Inglaterra, Chrit's College
Tomamos el papel del obispo Bishop Parrey y de inicio tenemos en el inventario un llavero, un pergamino y una carta que nos ha mandado el vicario Matthew Wakefield. Examina ambos documentos en el inventario, examina el escritorio y coge el libro sobre criptografía que hay encima. Combina el libro con el manuscrito y ponlo en la estantería de libros de la izquierda. Automáticamente aparecemos en otro pasillo donde podemos ver dos puertas. Usa el manojo de llaves con la puerta de la izquierda y entra en la oficina. Examina el tablón de la derecha y aparece nuestro primer (y sencillísimo) puzzle que consiste en modificar el planning de conferencias para que el libro sea recogido primero por Patterson. Simplemente ponemos la placa de Forrester al principio y a continuación la de Patterson. Se produce una animación donde Parrey es disparado por uno de los asaltantes y cae por un ventanal, produciéndose su muerte.
Mar del Norte, crucero
Ahora tomamos el papel de Nina Kalenkov, la cual se va de crucero para descansar y aclarar sus ideas con respecto a la reciente ruptura con Max. De inicio tenemos en el inventario la tarjeta llave 03 de la habitación. Examina la maleta y coge el patín de ruedas del armario. Sal de la habitación, donde un tipo nos habla durante un rato. Ve hacia el pasillo, examina el periódico y coge el remo que hay encima. Coge también la linterna de la pared de la derecha y examina el resto del pasillo. Vuelve atrás y sube por las escaleras, donde puedes ver a un pasajero con el que hablas de todo. Coge unos cuantos mazapanes del cuenco que hay en el mostrador y pulsa el timbre para que venga el mozo. Habla con él de todo y te marchas a dormir. Al cabo del rato alguien llama a la puerta y al salir encuentras una parte de tu bikini y una nota que coges automáticamente. Lee la nota y sube por las escaleras.
Ve hacia la salida y luego a la cubierta para tomar el sol. Coge la cubitera de la barra del bar y la manta de lana que hay junto a la hamaca. Camina hacia el pasillo y usa la cubitera con la piscina para llenarla de agua. A continuación combina la cubitera con la manta y luego con el remo para formar un utensilio de limpieza extendido. Regresa a recepción y usa el patín con el ovni y luego empújalo para que quede debajo de la ventana. Baja por las escaleras y ve hacia el pasillo y luego hacia la puerta de la izquierda (lavandería). Usa los utensilios de limpieza extendidos con el dispensador de jabón y sal de la lavandería. Vuelve atrás y usa el utensilio de limpieza extendido con el cristal de la claraboya y luego ilumina el cristal con la linterna para descubrir un segundo mensaje. Ve hacia el pasillo y examina y coge la imagen del barco que hay al fondo. Examínala en el inventario para descubrir una foto que no puedes despegar.
Entra de nuevo en la lavandería y usa la imagen del barco con el chorro de vapor para hacerte con una fotografía tuya y de Max. Examina la foto para leer detrás un nuevo mensaje y ve hacia donde esta la enfermería, examina la puerta de la misma y luego usa la fotografía con el cristal para descubrir que el autor de esta broma es un chaval llamado Oskar. Se produce una animación y aparecemos a la mañana siguiente en nuestro camarote. Pulsa sobre la maleta y coge el albornoz y los calcetines (también puedes coger la gorra de béisbol pero no sirve para nada en la aventura) y dejas dentro el bikini automáticamente. Sal del camarote y sube las escaleras para entablar una conversación con el mozo. Ve hacia la puerta de enfrente para aparecer en el restaurante. Examina el marco sin foto de la pared y coge las rosas y el abrebotellas que hay encima de las mesas. Sal del restaurante y ve hacia la lavandería. Habla con el pasajero que hay esperando en la puerta (de nombre Li) y entra.
Coge el tejido que hay encima de la lavadora y usa el abrebotellas con el timbre para cogerlo. Sal y habla de nuevo con Li, que recoge su colada y se marcha. Entra de nuevo en la lavandería y mete dentro de la lavadora el albornoz y los calcetines; luego pulsa sobre ella para ponerla en marcha y al cabo de unos minutos recoges automáticamente el albornoz (teñido de rosa) y los calcetines mojados. Vuelve a recepción y coloca el timbre en el perno de la pared. Usa el abrebotellas con el timbre para llamar al mozo y habla de todo con él. Ve hacia la salida y luego a la cubierta superior. Coloca el albornoz en la ventilación para secarlo y llama a la puerta para hablar con el capitán. Regresa a la cubierta para tomar el sol y coge el póster que hay en la columna. Coge también un CD, unos palillos de dientes y el salvavidas que hay en la barra. Habla de todo con el barman, con Oskar y con la señorita Jordan. Ve al pasillo y habla con el tipo que esta tomando el sol y que nos da un tubo de protección solar para que se lo rellenemos.
Ve a recepción y nos habla el tipo raro de antes que queda para cenar con nosotros y contarnos algo importante. Regresa a la lavandería y usa el tubo con el dispensador de jabón para rellenarlo. Regresa a donde esta el tipo tomando el sol y dale el tubo de "protección pseudosolar". Coge las gafas de sol y combina las rosas, el salvavidas, el tejido, las gafas de sol y el albornoz para obtener un disfraz. Vuelve a la cubierta para tomar el sol y usa el disfraz con Nina. Habla con el barman y vuelve a recepción. Dale el póster al mozo y luego usa el CD con el mostrador para averiguar el camarote donde se aloja la señorita Jordan. Regresa a la cubierta anterior, ponte de nuevo el disfraz y vuelve a hablar con el barman, que nos da la tarjeta llave 02. Vuelve a recepción, baja las escaleras y usa la tarjeta llave 02 con la puerta que hay justo debajo de las escaleras. Una vez dentro coge la revista del suelo y el bolso que hay sobre la cama.
Se produce otra animación donde un tipo entra al camarote y casi nos pilla. Sal de la habitación, regresa a la cubierta para tomar el sol y habla con Jordan, que nos pide un trago. Habla con el barman y nos da un cóctel, que damos inmediatamente a Jordan con la que hablamos de todo y nos cuanta toda la historia. Al finalizar, ésta comienza a toser mucho y se desmaya. Una vez llevada a la enfermería, ve hacia el restaurante para tu cita pero no hay nadie y además ves una pelea donde un tipo con coleta cae al mar. Se lo cuentas al capitán pero no te cree, así que decides acostarte. A la mañana siguiente, oyes unos ruidos en un camarote y descubres a un falso médico a través del ojo de buey de la habitación. Ve a recepción, habla de todo con Li y entra en el restaurante. Usa la revista con el marco sin foto y coge el papel de aluminio del suelo.
Habla con el tipo desagradable (de nombre Fleming) que nos suelta un rollaco sobre un sorteo. Usa el papel de aluminio con los mazapanes y luego con los palillos. Combina los mazapanes y los palillos envueltos para formar una maqueta del Atomium (famoso monumento de Bruselas) y dáselo a Fleming que nos entrega una bola de lotería. Regresa a la cubierta para tomar el sol y habla con el mozo y con Oskar. Dala al chaval la bola de lotería con lo que conseguimos los bongós que estaba tocando (además de terminar con el infernal ruido que hacía con ellos). Coge el reproductor MP3 que hay sobre la barra y ve hacia la enfermería. Examina la ventana y descubres que algo no va bien con Jordan. Camina hacia la cubierta superior, llama a la puerta y habla de todo con el capitán, pero éste no nos hace caso.
Regresa a recepción, coloca el reproductor MP3 en el micrófono y habla de todo con Li. Éste pica el anzuelo y hace un par de fotos del falso médico y nos da una. Vuelve a la cubierta superior, llama a la puerta y habla de nuevo con el capitán. Se produce otra animación donde descubrimos a Jordan muerta, matan al capitán y nosotros nos salvamos por los pelos gracias a la ayuda del extraño pasajero con el que habíamos quedado para cenar. Y para rematar ... ¡se produce un tsunami!
Indonesia, jungla
Tomamos el control de Sam, la bella arqueóloga a la que Max ha ido a entrevistar y que, tras un fugaz secuestro con explosión incluida, aparece enjaulada frente a un guardia. Habla de todo con el guardia (no sirve de mucho) y observa que de inicio tenemos en el inventario una brújula y una bengala. Coge la caña de bambú de la jaula (también coges automáticamente un alambre) y 3 naranjas del cuenco de fruta cercano. Combina las 3 naranjas con el alambre y luego con la caña de bambú y con la bengala para formar una plataforma de lanzamiento casera. Coloca la plataforma en la rampa y ésta rueda hasta el fuego, que hace disparar la bengala.
Ahora pasamos a controlar a Max, que se despierta atolondrado por la explosión. De inicio tenemos una foto de Nina en el inventario. Ve hacia el papayo de la derecha y pulsa sobre él para darle una patada y recoger la papaya que cae al suelo. Examina al mono que hay en el árbol y coge la valla metálica y la caña de bambú del fondo. Examina el jardín y coge la pluma de pavo real que hay junto al totem. Coge la bandera azul del suelo y pulsa sobre los documentos que hay al lado para recoger un listado de símbolos y una traducción que examinas en el inventario. Pulsa sobre la mochila de Sam para recoger un donut envuelto, un globo verde, una lata de cerveza y una par de barras luminosas. Pulsa sobre el donut para quitarle el envoltorio de plástico y coge las varillas de los restos de la tienda de campaña y la tetera que hay en el suelo junto a la fogata. Examina el río, la rama, la rana y la piedra plana y coge unas cuantas flores del arbusto de Hibisco.
Combina la caña de bambú con la valla metálica para reforzarla y úsala en el río. A continuación, coloca la bandera en la rama para "pescar" un pescado de los que saltan la valla, que recoges automáticamente (ambas cosas). Usa la tetera con el río para llenarla de agua y luego echa dentro las flores de Hibisco. Pon la tetera en la fogata y al cabo de un rato obtienes un líquido espeso de color rojo en la tetera que recoges automáticamente. Usa la papaya con la tetera y luego el envoltorio con la tetera para teñirlos de rojo. Coloca la lata de cerveza en el jardín y dale la papaya roja al mono. Dirígete hacia la jungla y ayudado por las pisadas rojas que va dejando el mono consigues llegar hasta el templo y luego a la zona posterior donde tienen retenida a Sam. Coge unas cuantas vallas blancas del arbusto y examina la planta "Venus atrapamoscas" que hay al lado.
Vuelve atras y examina la puerta del templo, la inscripción (donde por ahora no podemos hacer nada) y el enjambre de abejas. Coloca el donut en el agujero cercano al enjambre y coge un trozo del panal de miel. Ve hacia donde esta la Rafflesia (enorme flor pestilente) y cógela. Examina las luciérnagas y coloca la bandera en el zarcillo (rama) que hay sobre la telaraña. Vuelve al campamento y coge la babosa que ha caido en la lata de cerveza. Camina hacia la piedra plana de la izquierda y pon ahí la Rafflesia, la cual atrae a un montón de moscas y éstas a su vez a la rana del otro lado que coges (junto a la Rafflesia) automáticamente. Regresa a la jungla y recoge la bandera y las luciérnagas que han quedado atrapadas en la telaraña. Ve hacia la parte posterior del templo y usa la Rafflesia con el guardia, pero no le llega el olor. Usa las varillas con la Rafflesia para acercarla al guardia y hacer que éste se mueva de sitio. Coge ahora la Venus atrapamoscas y regresa al templo.
Examina de nuevo la inscripción y entramos en nuestro siguiente puzzle. Según la traducción que tenemos de Sam, debemos colocar una serie de objetos en los 5 huecos que hay en la piedra pero en un determinado orden. Si nos fijamos un poco en el texto y en los objetos que tenemos se puede sacar fácilmente que el orden es el siguiente: arriba del todo debemos poner la Venus atrapamoscas, inmediatamente debajo las luciérnagas (a la izquierda) y la pluma de pavo real (a la derecha), a continuación el pescado (a la izquierda) y la babosa (a la derecha) y abajo del todo el panal de miel. Una vez colocados correctamente los objetos en los huecos, se abre la puerta del templo y Max entra dentro.
Mar del Norte, crucero
Tras ser golpeado por la ola gigante, el barco se ha dado la vuelta y esta casi hundido. Volvemos a controlar a Nina que se levanta penosamente del suelo. De inicio tenemos en el inventario dos bongós. Habla con el hombre que esta en el suelo y atrapado por una enorme viga de acero y examina la compuerta oxidada del suelo, la palanca y la tubería que hay al lado. Coloca uno de los bongós en la tubería y coge el busto del suelo. Examina la imagen del barco que hay junto al fichero y que tiene la fecha de la botadura del mismo: 7 de abril de 1975. Pulsa sobre el cierre de combinación del fichero y ahora debemos introducir un código de 4 dígitos para abrir los cajones. Si recordamos la fecha de botadura del barco y la convertimos a fecha corta obtenemos el código que necesitamos: 7-4-7-5. Una vez introducido, pulsa sobre el cajón que hay inmediatamente por encima para abrirlo pero no hay nada.
Examina la compuerta del techo y usa el busto con ella para golpearla y comprobar que encima no hay agua. Abre la compuerta y sube a la parte superior. Examina la cadena que cuelga y pulsa sobre los documentos del suelo para obtener tu billete con una carta, la carta que Patterson nos coló en el puerto sin darnos cuenta. Coge la barra de metal del suelo y usa el bongó con el chorro de agua para llenarlo. Baja, pulsa sobre la palanca y escoge la opción "Avante toda" para bajar la cadena del techo. Agarra la cadena, ponla en la viga de acero y luego usa la barra de metal con la cadena para asegurarla. Vuelve a pulsar sobre la palanca y escoge la opción "Atras toda" para mover la viga de acero. Usa el bongó lleno de agua con la tuberia para hacer que el aceite de ésta caiga en el otro bongó y que coges automáticamente. Usa el bongó con aceite sobre la compuerta oxidada para desatascarla y ábrela. Habla con el hombre y se produce otra animación donde salís pitando de allí.
Costa, Francia
Tras llegar a una playa y estar a salvo, el hombre nos habla y nos pide algo de azúcar ya que tiene una bajada de glucosa y en esas condiciones no nos podrá ayudar mucho. Volvemos a controlar a Nina y de inicio tenemos un billete con carta en el inventario. Coge unas cuantas piedras del montón de la derecha y pulsa sobre el maletín del suelo para ponerte ropa seca. Coge la llanta que hay cerca, el chaleco salvavidas, la placa de metal, el fusil de submarinista, la batería de coche, la manguera de bomberos y la caja de herramientas. Examina el barril (tiene un líquido inflamable), el cable de alta tensión y el poste de la luz. Coge el maletín que hay al fondo y examínalo en el inventario para encontrar unos cuantos documentos sin valor y una chocolatina (el maletin lo dejas). Coge también el bolso, el perchero y el rastrillo cercanos y examina la señal y el botiquín que hay arriba y que no alcanzas a coger.
Combina las piedras con el bolso y luego usa el bolso con el botiquín para derribarlo junto a un par de cubos metálicos que coges automáticamente. Examina el botiquín y dentro encuentras unas vendas (el botiquín lo dejas). Combina las vendas con un cubo y luego el cubo vendado con el mar para llenarlo de agua más o menos limpia. Ahora usa la batería con la caja de herramientas para usar el ácido de la misma y poder abrir la caja. Usa el fusil de submarinista con el poste de la luz y crear una especie de escalerillas con los arpones para poder llegar al cuadro electrico. Usa la caja de herramientas con el poste y consigues apagar la corriente eléctrica. Usa los documentos con el cable de alta tensión y luego la caja de herramientas con el poste eléctrico para hacer que los papeles prendan. Combina la placa de metal con el rastrillo para formar un pala improvisada y úsala con el pequeño fuego que se ha formado con los papeles.
Lleva la pala con fuego a el barril para prenderlo también y tener una fogata más o menos estable. Combina el cubo con agua con el perchero y luego colócalo en el fuego del barril. A continuación usa la chocolatina con el cubo del perchero para formar una especie de sopa chocolatada que recoges automáticamente. Dale el cubo con sopa chocolatada al hombre, que se recupera y nos habla (cuyo nombre es David Korell). Tras la charla, aparecemos en el otro lado de la playa. Pulsa sobre el depósito de arena para hacerte con un mapa y examina la vieja moto que hay al lado. Combina la manguera con la llanta y luego úsalo con la moto para colocarle una falsa rueda. Pulsa sobre la moto y llevala hasta el bote. Una vez allí, usa la caja de herramientas con la moto para quitarle el motor y colocarlo en el bote de forma automática.
Examina la maleta amarilla que hay cerca (cerrada) y usa la caja de herramientas con ella para abrirla y coger de dentro un cámara digital y un traje. Dale el traje a Korell y usa la pala improvisada con el desprendimiento de tierra del fondo para encontrar un ventilador de camión. Usa el chaleco salvavidas con el bote para hacer que éste se levante un poco del suelo y luego coloca el ventilador en el bote para formar una especie de lancha motora. Ve hacia el otro lado de la playa y camina hacia donde esta la señal en alto. Usa la cámara con la señal para ver lo que tiene escrito y examina el mapa para averiguar donde nos encontramos y hacia donde debemos ir. Habla con Korell para salir de allí y encaminarnos a Gatineau, nuestra próxima parada.
Indonesia, jungla
Volvemos a manejar a Max que se encuentra a oscuras en el interior del templo. Usa el casco con Max para que consigamos iluminar el escenario. Examina la luz centelleneante y el nicho de la derecha y la pintura que hay en la pared de enfrente, para ver un símbolo que parece tener varios colores. Combina el globo con el casco y la luz verde que se produce hace aparecer el símbolo de Venus en la pared. A continuación combina el envoltorio rojo con el casco y aparece ahora el símbolo de Juno y por último, combina la bandera con el casco para ver el símbolo de Neptuno. Con esta información, pulsa sobre el panel de control que hay al lado y ahora debemos introducir la secuencia de símbolos que hemos visto anteriormente pero según el orden jerárquico que tienen los dioses. Para ello consulta la lista de planetas y obtenemos que el orden es: Venus-Juno-Neptuno. Así que pulsa los botones en ese orden y la pared se retira y nos deja ver el rostro de piedra que esta justo detras de Sam.
Pulsa sobre el rostro de Max (abajo a la derecha) para usarlo y pásale a Sam a través del agujero la caña de bambú y las vallas blancas. Pásate a Sam y usa la caña de bambú con el cuenco de frutas para agenciarte una frambuesa. Combina la frambuesa con las vallas blancas para "aliñarla" un poco y luego úsala con el cuenco. Habla con el guardia y pídele que te dé un frambuesa, éste se niega y se la come con el consiguiente efecto alucinógeno. Vuelve a usar a Max y coloca la rana en el rostro de piedra. La rana croa y casi mata del susto al guardia, pero todavía no es lo suficientemente creíble. Coloca las barras luminiscentes en el rostro de piedra y esta vez si que se caga de susto y sale pitando de allí. Se produce una animación donde Max rescata a Sam, descubre que la luz centelleante del templo no es más que una bomba que se pone en marcha y que provoca la erupción del volcán. En su huida es capturado por los seguidores de Puritas Cordis.
Gatineau, Francia
Controlamos ahora a Nina, que tiene de inicio un boceto en el inventario. Tras la charla de Korell, habla con el topógrafo y ve hacia la izquierda. Examina la topera, el gancho de la grúa, el tablero de información y la tapa del tablero. Pulsa sobre el tablero y ve eligiendo cada una de las tres opciones para escuchar la historia y sucesos de la ciudad de Gatineau. Coge el vaso de papel y el papel de aluminio del suelo y examina la furgoneta. Coge una de las galletas de la fortuna del cuenco y sigue hacia la izquierda. Coge el espejo de la caravana (trailer) y pulsa sobre la mesa para agenciarte una navaja, un nivel con láser, un cable eléctrico y un saco de tela. Usa la navaja con la roca de plástico del logotipo para cogerla y ponla en el coche abandonado. Usa ahora la navaja con la señal de aparcamiento para cogerla y examina la señal de dirección del centro.
Sigue por la izquierda y encuentras una estatua, supuestamente la que estamos buscando. Aparece Korell que se pone a examinar la inscripción que hay y que nos da la carta de Élise. Examina la estatua y coloca el nivel con láser en el brazo izquierdo. Ve hacia la derecha, pulsa sobre la señal de dirección y gírala 3 veces hacia la izquierda para que se alinee con el láser. Vuelve de nuevo a la izquierda, examina la estatua y coge el nivel con láser. Camina a la derecha y coloca el nivel con láser encima de la señal de dirección. Sigue por la derecha y habla de todo con el chino de la furgoneta. Usa el saco de tela con la topera para llenarlo de tierra y luego la navaja con la placa del tablero de información para quitarla y agenciarte 2 pilas. Sigue por la derecha y usa la navaja con la señal de desprendimientos para cogerla y luego pon la señal de aparcamiento en el poste (no sirve para nada pero al menos te la quitas del inventario).
Regresa a la pantalla del coche abandonado y coloca la señal de desprendimientos en el poste. Regresa y habla con el topógrafo, pero éste no se asusta porque dice que hoy su horóscopo le es favorable. Vuelve al puesto de comida, usa la galleta con Nina para que se la coma (también puedes usar la navaja para abrirla) y obtienes el mensaje que hay dentro, pero éste no nos sirve. Vuelve a coger otra galleta del cuenco y repite la acción de antes, y este mensaje tampoco nos sirve. Hazlo una tercera vez y ahora sí que el mensaje que obtenemos nos sirve. Dale el mensaje al chino para que nos dé una galleta recien hecha y dásela al topógrafo. Habla con él de todo para convencerle de que mueva el todoterreno y ve al puesto de comida. Habla con el chino, que se marcha del lugar; pero de repente el láser desaparece.
Ve a la izquierda y usa las pilas con el nivel para restablecer el láser. Regresa a la derecha, combina el espejo con el cable eléctrico y colócalo en el gancho de la grúa. A continuación, usa el saco de tela con el espejo para que desvie el láser hacia el suelo y luego usa el papel de aluminio con la topera hacia donde apunta el láser. Sigue a la derecha y vemos que el láser apunta a los escombros cercanos y luego vuelve a apagarse pero ahora no nos importa ya que sabemos donde buscar. Usa el papel de aluminio con el vaso de papel y pónlo en los escombros. Habla con el topógrafo para que retire los escombros creyendo que hay un tesoro. Pulsa sobre la anilla de hierro que queda al descubierto y entramos en una especie de bodega. Examina el barril y el tablero de madera que hay encima (tiene una serie de botones con letras pero estan todos hundidos y no podemos hacer nada por ahora).
Examina los discos de la pared y entramos en nuestro siguiente puzzle. El objetivo del puzzle es mover los discos de piedra para hacer coincidir el hueco que tiene cada uno. Para ello tenemos abajo tres discos más pequeños que nos permiten mover los discos superiores, además de un botón para resetear el mecanismo en caso de que nos equivoquemos. Si contamos los discos inferiores del 1 al 3 y de derecha a izquierda, tenemos que el primero mueve los 3 discos a la vez, el segundo mueve el disco superior y el izquierdo a la vez y el tercero sólamente mueve el disco izquierdo. Sabiendo esto y partiendo de la posición inicial de los discos de piedra, lo que debemos hacer es pulsar 5 veces el primer disco, 1 vez el segundo y 4 veces el tercero. Una vez hecho coge el anillo del nicho y sal del puzzle. Examina el tablero de madera y coloca el anillo en la muesca que hay a la izquierda, lo que desbloquea los botones del tablero.
En ese momento aparece Korell que nos dice que ha descifrado la inscripción de la estatua y que menciona a San Austrebert de Roán, fundador de la ciudad de Gatineau. Examina de nuevo el tablero de madera y luego examina el boceto del inventario para dejarlo al lado de los botones y tenerlo más a la vista. Nos enfrentamos a nuestro siguiente puzzle. Si nos fijamos un poco en las letras que hay en los botones podemos deducir fácilmente que debemos formar la palabra AUSTREBERT pero siguiendo las conexiones o uniones entre los distintos botones que aparecen en el boceto. Si enumeramos los botones del 1 al 16 comenzando por el primer botón de arriba y continuando de izquierda a derecha con el resto de botones, obtenemos que la secuencia que debemos pulsar es: 4-7-8-1-9-10-13-10-9-1.
Una vez hecho correctamente, se produce una animación donde cogemos una carta y unos trapos del barril, se desvela un poco más de la trama y nos dirigimos a nuestra próxima parada: Paris.
París, Francia
Continuamos la aventura en lo que, aparentemente, es lo único que queda del castillo del cardenal. Korell nos habla y se marcha. De inicio, Nina tiene en el inventario la carta de Élise. Examina el altar de la derecha y la piedra azul de la columna y pulsa sobre la misma para cogerla. En el esfuerzo por sacar la piedra de su sitio (aparece como Rey blanco en el inventario), Nina cae por un agujero y aparece en un zona oculta de las ruinas. Examina el emblema, la abertura de la izquierda y la entrada bloqueada por los escombros de la derecha. Pulsa arriba para pedir ayuda y aparece un vagabundo que nos rescata. Habla con él de todo y escucha atentamente todo lo que nos cuenta sobre la vida del conservador del cardenal. Pulsa sobre el montón de hojas del fondo para obtener un palo y una vela. Ve hacia el cementerio (a la derecha) y observamos que esta distribuido según unos criterios y debemos guiar a Nina por el mismo.
Si recordamos lo que nos dijo el vagabundo no tendremos ningún problema para movernos entre los nichos. En concreto, debemos responder que murió a partir de 1670, que era pobre, anciano y una mujer. Una vez frente a la tumba del conservador, fíjate que algunas de las letras de la lápida estan torcidas y aparentemente por algún motivo (en concreto la s, la a y la f). Entra en las ruinas y luego ve al agujero. Pulsa sobre el emblema de la pared y nos enfrentamos a nuestro siguiente puzzle. Si nos fijamos, se puede ver una incripción que reza "INSTITIO FINIS VITAE EST" y que algunas de sus letras pueden moverse. El objetivo del puzzle es mover todas las letras s, a y f para dejarlas en la misma posición de las que vimos en la lápida del conservador. Partiendo de su posición inicial (sin haber tocado nada) debemos mover las S tres veces (las tres eses que hay), la A dos veces y la F cinco veces.
Una vez hecho correctamente, se abre la puerta de piedra de la izquierda, entramos y aparecemos en un precipicio. Examina el mapa de la pared y el mosaico del suelo. Coloca el Rey blanco en el mosaico y nos fijamos que aun nos hacen falta 4 piedras azules más para completarlo. Sal de las ruinas y habla de nuevo con el vagabundo, que nos explica donde podemos buscar el resto de piedras que necesitamos. Aparece un nuevo icono (abajo a la derecha) que a modo de mapa nos permitirá ir de un lugar a otro de París rápidamente. Nuestra primera parada es el puente (el Zoo por ahora esta cerrado y no podemos ir). Una vez allí, habla con el barrendero y examina los patos del río, el charco de agua y el montón de basura, de donde cogemos un chupete y una moneda de 5 centimos. Camina hacia la derecha y habla de todo con el hombre que hay en la parada (Rossi). Examina el coche rojo y entra en el metro.
Coge el oso de peluche de la entrada, la señal del puesto (no sirve para nada) y el paraguas. Examina la fuente, el techo, la máquina de chicles, los interruptores y el mecanismo del reloj. Examina la ventana y coloca la vela en el minutero. Sal de la vista y pulsa sobre el mecanismo (dos veces) para poner en marcha el reloj y hacer que la vela caiga sobre el coche rojo, lo que hace saltar la alarma del mismo. Tras la escena, Rossi se marcha pesadumbrado y Nina le sigue hasta un parque. Examina la fuente y la estatua y coge el periódico del suelo que leemos en el inventario (no sirve para nada más). Habla con Rossi y camina a la izquierda. Coge la pelota de tenis y el hula-hop y examina las botellas de licor del banco. Habla con el indigente y pulsa sobre el mapa para ir al Puente. Usa el paraguas con la piedra azul para cogerla (aparece como Peón negro en el inventario) y usa el mapa para ir al Zoo.
Coge la lata del suelo y la laca para uñas que hay en la estatua. Examina las latas de leche y habla con el guardia del zoo de todo. Ve hacia la izquierda y examina el mono y la lata de cacahuetes de la jaula. Regresa y vuelve a hablar con el guardia, que nos cuenta algo muy interesante sobre el palo de mando. Vuelve a la jaula del mono, coloca el hula-hop en la grieta del suelo y usa el palo con el mono. Pulsa sobre el hula-hop para pasar a través de él (el mono hace lo propio con la rueda de la jaula) y coloca el palo en el agujero del suelo. A continuación pon la lata en el palo y por último usa la pelota de tenis con la lata para tirarla. El mono hace lo propio en la jaula y tira al suelo la lata de cacahuetes, que recoges. Vuelve atras y ve hacia la jaula del elefante. Coge el silbato del suelo y examina la placa del cocodrilo. Usa el osito de peluche con el agua del recinto para hacer el cocodrilo vaya a morderlo.
Camina un poco a la izquierda y pulsa sobre el bote amarrado para arrancar el motor y engañar al cocodrilo. Ve hacia la derecha del todo y coge la caja que hay en el suelo (no sirve para nada) y usa la lata de cacahuetes con el elefante para darle uno. Combina la lata de cacahuetes con el nido del árbol para que el elefante tire el árbol al suelo. Pulsa sobre el árbol para recoger automáticamente la piedra azul (Torre negra) y usa el mapa para ir al Puente. Una vez allí, avanza un poco a la izquierda hasta que veas los patos y usa el silbato con ellos para atraerlos. Usa de nuevo el mapa y ve hasta el Parque. Usa el silbato con Nina para atraer a los patos y regresa al Zoo. Ve a la jaula del elefante y usa el silbato con Nina y hacer que los patos vengan. Vuelve atras y habla con el guardia del zoo para que nos de una baguette. Moja la baguette en la latas de leche (baguette reblandecida) y vuelve al parque.
Dale la baguette reblandecida al indigente y cogemos automáticamente una botella de licor. Vuelve al metro, coge la vela del suelo y usa la laca para uñas con el coche para arreglarle el arañazo. Vuelve al parque y habla con Rossi. Tira la moneda de 5 centimos a la fuente para que Rossi tire otra moneda. Regresa al parque y pulsa sobre la fuente para coger una moneda de 10 centimos y nuestra moneda de 5 centimos. Ve al metro y usa la moneda de 10 centimos con la máquina de chicles para sacar un paquete de chicles. Usa el mapa y ve hacia la cárcel. Examina las dos celdas (en la segunda ves la piedra azul que buscamos) y usa el paquete de chicles con la primera celda para taponar la cerradura. Habla con la agente de policía y usa la botella de licor con Nina. Vuelve a hablar con la agente para hacerle creer que estamos borrachos, pero no se fía y nos saca una muestra de sangre para comprobarlo.
Llaman al teléfono y la agente se despista un momento, lo que aprovechamos para usar la botella de licor con la jeringa de la mesa. Tras ésto, la agente nos encierra en la segunda celda y al entrar oimos como alguien toca la armónica. Coge la pelota rota y la cuchara que había debajo en la esquina y usa la cuchara con la piedra azul, pero hacemos mucho ruido y la agente nos oye. Habla con el recluso de al lado para pedirle que toque la armónica, pero éste nos propone un acertijo a cambio. Debemos acertar un código de tres cifras, donde cada uno de sus dígitos lo podemos deducir de nuestra celda. Tras oir el acertijo, averiguamos rápidamente que el código es 5-9-6. A saber:
5: el número no aparece en la celda 9: número de barrotes del techo 6: número de patas o piernas (4 de la silla más las 2 de Nina)
Una vez que la armónica comienza a sonar, usa la cuchara con la piedra azul para cogerla (Rey negro) y pulsa sobre la puerta de la celda para que nos dejen salir "amablemente". Ve hacia el parque y usa la pelota rota con la fuente para llenarla de agua y regresa al metro. Combina la pelota rota llena de agua con la fuente y tras ir y venir varias veces (lo hace Nina automáticamente) por fin conseguimos llenar la fuente del metro. Pulsa sobre la caja de interruptores para comprobar que la fuente funciona y usa el chupete y la vela con la fuente para taponar los agujeros de la misma. Vuelve a pulsar sobre la caja de interruptores y el chorro de agua deja al descubierto la última piedra azul que buscamos. Usa el paraguas con la piedra azul para cogerla (Caballo blanco) y ve al cementerio. Entra en el agujero y ve hacia el precipicio. Examina el mosaico y coloca las cuatro piedras azules en sendos huecos.
Nos enfrentamos a nuestro siguiente puzzle. Éste consiste en un tablero de 4x4 formado por cinco piedras azules y 11 blancas y el objetivo del mismo es colocar las piedras azules en una posición concreta, posición que podemos deducir del mapa de la pared. Si enumeramos los huecos del 1 al 16 comenzando por arriba y de izquierda a derecha, tenemos que poner el Rey negro en el hueco 1, el Peón negro en el 12, el Caballo blanco en el 13, la Torre negra en el 14 y por último, el Rey blanco en el hueco 16.
Una vez hecho, se produce una animación donde baja una pasarela que nos permite llegar al otro lado, leemos los documentos que allí hay, nos capturan y matan a Korell.
Francia, château
Manejamos a Max que aparece en una celda. Coge la manzana del suelo y úsala con el recogedor de basura para tirarlo al suelo y poder agarrarlo. Usa el recogedor de basura con la puerta de la estufa para cogerla y se produce otra animación donde Max y Nina se encuentran, el lider de Puritas Cordis (Pat Shelton) nos desvela sus planes y aparecemos en un patio. Vuelves a manejar a Nina y Shelton nos hace una pregunta, que respondamos lo que respondamos, no le gusta y termina disparando a Max que cae en tumba que hay abierta. Pero milagrosamente (menos mal que llevaba encima una puerta de estufa, jeje) sale ileso y se levanta penosamente. Coge el jarrón de la lápida del perro, examina la perrera medio quemada y las pisadas del suelo y coge la pala que hay apoyada en la pared. Ve hacia el pasillo de la derecha y examina la primera ventana de la izquierda para encontrar y hablar con Nina.
Pasamos a manejar a Nina, que esta atada de pies y manos y poco puede hacer. Examina la puerta de la celda para llamar al guardia y habla con él de todo. A partir de este momento podemos controlar a Max o a Nina pulsando en el icono que aparece abajo a la derecha. Pasa a manejar a Max, sal de la ventana y examina la ratonera. Usa el recogedor de basura con la ratonera para coger el queso y entra por la ventana que hay a la izquierda. Estamos en el almacén. Coge el spray helado y examina las revistas de fútbol y los libros. Coge la cámara de fotos y los dos sacos que hay en la estarería, la GameGirl y el perchero que hay cerca de la máquina de coser y el televisor de la mesa del fondo. Combina el perchero con el televisor para ponerle una antena y sal de nuevo por la ventana. Vuelve al patio y camina ahora hacia la izquierda.
Examina el termómetro y usa el spray helado con el mismo para bajar la temperatura. Pasa a manejar a Nina y pulsa sobre puerta de la celda para volver a llamar al guardia y dile que tienes frío. El guarda lo comprueba y nos pone una túnica (capucha). Vuelve a usar a Max y regresa a la ventana donde esta Nina. Usa el recogedor de basura con la capucha para cogerla y sal de la vista. Usa la capucha con Max para que se la ponga y ve hacia el pasillo izquierdo. Habla de todo con el guardia (que se irá a hacer su ronda). Rápidamente, examina el banco y usa la cámara de fotos con el mismo para hacerle un foto y coge uno de los ajos silvestres. El guardia regresa de su ronda y pulsa sobre la puerta de la izquierda para entrar en el almacén. Coloca el televisor con antena en el atril, pulsa sobre el mismo y elige la opción de encenderlo.
Regresa con Nina y enséñale la foto, pero esta muy oscuro y no ve nada. Combina la foto con la GameGirl y vuelve a mostrársela a Nina, que nos dice que son caracteres rusos que significan blancanieves, fútbol y diablo (recuerda los títulos de los libros y revistas que vimos antes en el almacén). Sal de la ventana y vuelve a hablar con el guardia para que vaya a hacer su ronda. Entra por la puerta de la cárcel y pulsa sobre el teclado numérico. Ahora debemos introducir una clave formada por 6 dígitos. Si recordamos lo que Nina nos dijo y los títulos de los libros y revistas que vimos en el almacén, sacamos rápidamente que el código es: 7-1-1-6-6-6. A saber:
7: de "Blancanieves y los siete enanitos" 1-1: de las revistas "Once amigos" 6-6-6: de "666: el número del diablo y su significado matemático"
Tras rescatar a Nina, aparecemos en el almacén. Usa uno de los sacos con Nina (aparece como Nina en un saco) y regresa al patio. Usa la pala con la perrera para destrozarla y coge los restos con el otro saco (saco con carbón). Combina el saco con carbón con Nina en un saco para esconderla bien. Ve a la entrada y habla con el guardia sentado y con el nuevo guardia que ha aparecido. Usa a Nina en un saco de carbón con la trampilla, para colarla en el sótano y pasamos a manejar a Nina. Coge un poco de carbón del montón y el casco, la botella de vino y los pañuelos de tela de la mesa. Ve a coger las medallas del otro lado pero el loro comienza a gritar y casi nos descubren. Pásale a Max (por la ventana) los pañuelos de tela y vuelve a manejar a Max. Combina el queso y los ajos silveltres con el jarrón y ve hacia el almacén.
Usa los pañuelos de tela con la máquina de coser para formar una colcha y regresa al patio. Pásale a Nina la colcha, el jarrón con ingredientes y el recogedor de basura. Ahora como Nina, combina el recogedor de basura con la colcha y úsalo con la jaula del loro para taparla. Coge las medallas de oro y usa el carbón con la estufa para encenderla. Combina la botella de vino con el jarrón para formar una sopa de queso en potencia y luego usa el jarrón con el casco. Coloca el casco en la estufa para calentar el mejunge y luego usa el casco con el jarrón para llenarlo de sopa de queso. Dale a Max el jarrón y las medallas de oro y vuelve a manejar a Max. Regresa a la entrada y usa el jarrón con sopa de queso con el guardia sentado, que entra dentro a tomársela. Pon las medallas de oro en la paja de la celda y habla con el guardia para que vaya a buscar las medallas. Pulsa sobre el botón de alarma, para que en la confusión os coleis en el edificio principal.
Max se va (antes nos da la pala) y Nina aparece en lo alto del edificio frente a Pat Shelton. Usa el casco con Shelton para tirarle la sopa en la cara y que caiga por el hueco del piso. Nina examina el panel de control y entramos en el último puzzle del juego. Si nos fijamos, tenemos a la derecha un teléfono sin cable ni nada y a la izquierda un libro sobre Zandona. En la parte central tenemos un teclado numérico y 3 botones de colores. De estos botones sólo nos interesa el rojo, que activa la autodestrucción. Pulsa sobre el botón rojo y aparece un teclado numérico para introducir un código de 7 dígitos. Ahora bien, este código lo obtenemos de la palabra ZANDONA, que si nos fijamos en las teclas del teléfono se corresponde con los dígitos: 9-1-5-2-5-5-1.
Así que teclea este código, activamos la autodestrucción, cogemos la tarjeta con chip y aparece Shelton que comienza a dispararnos. Ahora debemos ir subiendo y bajando por los 3 pisos del edificio, mientras intentamos hacer las cosas y rápidamente, ya que tras un breve espacio de tiempo aparecerá Shelton y nos disparará, aunque Nina cambiará de piso automáticamente y no nos pasará nada. Aparecemos en el piso central, así que baja y coge la lata de aceite de la izquierda. Sube arriba del todo (a través del montacargas) y usa la lata de aceite con la ventana de la izquierda para que los hombres de Shelton le disparen y la agujereen. Aparece Shelton y bajamos al segundo piso. Vuelve a subir al piso superior y usa la lata de aceite con las escaleras. Ésto te da un poco de tiempo extra, así que pulsa sobre la estatua de la izquierda para tirarla y bloquear la trampilla de las escaleras.
Se produce la animación final, donde Max rescata a Nina con un helicóptero y todo salta por los aires. Vemos las animaciones y explicaciones sobre el destino de todos los personajes que han intervenido en el juego y fin de la aventura. Como curiosidad, al final del todo aparece un certificado de haber terminado el juego con una serie de estadísticas bastantes curiosas, como el número de veces que has pulsado los botones el ratón, la ayuda usada, etc.
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