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  Sherlock Escalpelo guia
 
Los Archivos Secretos de Sherlock Holmes: El Caso del Escalpelo Mellado Los Archivos Secretos de Sherlock Holmes: El Caso del Escalpelo Mellado
Año publicación: 1992
Desarrollador: Mythos Interactive
Distribuidor: Dro Soft
Textos: Castellano   Voces: Castellano
Perspectiva / Entorno / Control: 3ª Persona / 2D / Point & Click
Versión utilizada: 1.0 (jugado en DosBox 0.73)
23 de Julio de 2009
Guía y versión HTML por asperet

Consejos / Notas

  • Esta es una aventura donde prima sobre todo la obtención de pistas para continuar investigando el caso. Por ello, siempre que estemos en una nueva pantalla y como norma general para todo el juego, examina todos los objetos de la misma y todos y cada uno de los objetos que vayas cogiendo.
  • Cuando hables con los distintos personajes y salvo que se indique lo contrario, hazlo siempre usando todas las frases posibles y de arriba hacia abajo y varias veces hasta que las frases se repitan o no puedas hablar más con el personaje en cuestión. En muchas ocasiones no averiguaremos lo suficiente con un personaje si no hablamos con el mismo dos o tres veces. Ten esto muy en cuenta.
  • Hay muchos objetos que se pueden coger pero que no sirven para nada y en la presente guía te indicaré como cogerlos todos. Asimismo, en determinadas ocasiones tendrás la posibilidad de obtener o comprar varios objetos que tampoco servirán de nada. En este caso te indicaré lo que sólamente necesitamos para no enmarranar en demasía el inventario. En este juego no hay combinaciones de objetos en el inventario.
  • Al ser un juego bastente vejete, las acciones que queramos hacer sobre los objetos o personajes se deben indicar claramente mediante los distintos botones que hay en la parte inferior. Entre estos botones estan las típicas acciones de hablar, ver, coger (Tomar), etc y otras como abrir, cerrar, mover, dar y usar. También tenemos otros 3 botones que nos servirán para revisar todas las conversaciones que hayamos tenido (Notas), para cargar, guardar, salir (Ficheros) y un tercer botón Opciones para configurar varios aspectos del juego.

Primeras pesquisas

Tras la introducción, aparecemos en el famoso apartamento 221b de Baker Street. Tomamos el papel de Sherlock Holmes (todo un honor, jeje) y junto a nosotros esta el Dr. Watson, nuestor inseparable compañero que nos acompañará durante toda la aventura. De inicio tenemos en el inventario el mensaje de ayuda de Lestrade y unas cuantas tarjetas de visita. Coge la partitura del sillón y sal del piso. Habla con Jonas el quiosquero, con Wiggins y examina el giroscopo que éste tiene en la mano. Ve hacia la izquierda o la derecha para salir al mapa y encamínate hacia Alley, el lugar del crimen. Al llegar allí, el inspector Lestrade nos habla durante un buen rato y habla con él de todo. Coge la colilla de cigarrillo y el trozo de papel arrugado del suelo y la barra de metal que hay junto al policía. Examina el cadáver y a continuación los roces, los rasguños que hay cerca y las heridas de arma blanca donde descubres unos residuos de polvo blanco que recoges.

Habla de nuevo con Lestrade para obtener una nueva localización: el piso de Sarah Carroway (la víctima). Abre la puerta para entrar al camerino del teatro y nos habla Henry Carruthers, el director. Habla con él de todo y coge el frasco de perfume que hay en el tocador. Examina el frasco de perfume para obtener una nueva localización: Belle's Perfumerie. Habla con Sheila Parker, la única testigo del asesinato, pero esta muy nerviosa y es imposible entender nada. Habla con Watson y pídele un sedante (frase 4) que automáticamente le das para calmarla. Tras la conversación, le das el papel arrugado que resulta ser una nota de su novio. Coge el muelle que hay bajo el armario, una flor y la tarjeta del jarrón y examina la coqueta que esta cerrada. Dale a Henry el muelle para que arregle la cerradura de la puerta y sal fuera.

Ve hacia la salida y ya en el mapa ve hacia el piso de Sarah Carroway. Examina la cesta de la ropa sucia y encuentras un jersey de rugby, que tras volver a examinar obtienes una nueva localización: Campo de South Kensinton y que además tiene aceite de macassar en el cuello y unos cuantos pelos negros. Examina el resto de la habitación y coge el paraguas del fondo, que al abrirlo se cae una llavecita de cobre que coges del suelo. Sal del piso y ve hacia el campo de rugby (South Kensinton). Habla con el entrenador de todo pero nos pide el nombre del jugador para poder hablar con él, cosa que por ahora no sabemos. Sal del campo de rugby y ve hacia el 221b de Baker Street. Entra en el apartamento y usa la flor con la mesa de laboratorio de la derecha. Ahora debemos hacer una serie de acciones con los elementos que tenemos en la mesa. Primero, usa la flor con el microscopio, a continuación usa las cerillas que hay a la derecha para encender el mechero bunsen y por último usa de nuevo la flor pero ahora con el bote y sal de la mesa (botón Exit).

Usa el polvo blanco con la mesa de laboratorio y a continuación usa el polvo blanco con la probeta, luego usa las cerillas de la derecha para encender el mechero, luego usa la probeta para calentar el compuesto y por último examina los residuos de humo negro que se producen. Sal de la mesa y del apartamento. Habla de todo con Wiggins y dale la flor para que averigue donde se vende. Sal al mapa y ve hacia Alley, donde al llegar ves que se han llevado el cadáver y obtienes una nueva localización: la Morgue de Southwark. Sal de Alley y camina hacia la morgue. Una vez allí, habla con el forense de todo que nos muestra los objetos que llevaba la víctima, pero no nos deja coger nada. También nos da una muestra del mismo polvo blanco que recogimos anteriormente. Habla de todo con el inspector Gregson y obtenemos un nuevo lugar: Scotland Yard.

Idas y venidas

Sal de la morgue y ve hacia Scotland Yard e intenta entrar pero el guardia de la puerta no nos deja. Regresa a la morgue y habla de nuevo con Gregson, que nos acompaña y nos permite entrar. Habla con el sargento Duncan para que llame a Lestrade pero se niega en redondo. Habla con Watson que nos da una buena idea de que podemos hacer. Sal y habla con el vendedor "supuestamente" ciego para que nos diga que hacer con Duncan. Entra de nuevo y habla con el sargento, que esta vez si llama a Lestrade. Habla con él y luego con Duncan para que nos de un pase para la morgue. Regresa a la morgue, dale el pase al forense que nos vuelve a mostrar los objetos de la víctima y coge la llave grande (es lo único que nos deja coger). Regresa a Alley y usa la llave grande con la puerta para entrar en el camerino. A continuación usa la llave de cobre con la coqueta para abrirla y coge el contenido del cajón superior (unas entradas para la ópera).

Examina las entradas y obtenemos un nuevo lugar: Ópera de Chancery. Sal de Alley y ve hacia la perfumería Belle. Habla con la mujer de la limpieza (no puede hablar mientras la este vigilando la dueña) y luego habla con Belle (utiliza las frases 1, 2, 3, 3 y 1) para que nos cuente algo sobre el hombre que compró el perfume. Examina la vitrina de los colonias y descubres que no hay cote D'azur. Habla de nuevo con Belle y pídele la colonia que falta. La dueña se marcha dentro para buscarla, momento que aprovechamos para hablar tranquilamente con la mujer de la limpieza, que nos cuenta que el hombre fumaba Senior Servin. Belle regresa y nos da el frasco de cote D'azur. Sal de la perfumería, regresa al 221b y habla con Wiggins que nos proporciona una nueva localización: Covent Garden.

Ve hacia Covent Garden y habla de todo con la florista. Dale la tarjeta a la florista y coge el cesto de flores que hay cerca del barril. Usa el cesto con el barril para "pescar" unos gemelos (el cesto se transforma en una tosco gancho de alambre). Entra al pub, coge el dardo que hay en la diana, la pluma del suelo y examina completamente el local. Habla con el barman que nos da un nuevo lugar: Estanco de Bradley. También nos dice que si queremos saber más debemos antes ganarle a una partida de dardos. Ahora viene una pequeña fase donde debemos retar a una partida de dardos a cada uno de los tres borrachos del pub y garnarles, por supuesto. Este pequeño minijuego no es dificíl y se le coge el tranquillo rápidamente. Tenemos dos barras una controla la altura y la otra la fuerza con la que lanzar el dardo, con lo que la unión de ambas hace que el dardo vaya a un sitio u otro (normalmente, si queremos conseguir 25 o 50 puntos debemos dejar la señal en el punto medio de las barras que esta de color rojo).

Una vez ganados a los borrachos, debemos hacer lo mismo con el barman (es muy duro de pelar y nos ganará varias veces sin despeinarse, pero no es imbatible y con un poco de suerte lo conseguirás). Una vez derrotado el barman, habla con él y nos da una nueva localización: farmacia de Hattington Street. Ve hacia la farmacia, habla con el farmacéutico y luego con Richard que se derrumba al conocer la muerte de Sarah. Sal de la farmacia y ve hacia la Ópera de Chancery. Habla con el portero y luego con el manager. Dale las entradas al portero para que nos deje pasar y habla con el acomodador. Sube las escaleras y dale la entradas a la mujer mayor que hay en el palco. Habla con ella y nos da un permiso para acceder al camerino de Anna, la hermana de Sarah Carroway. Baja y dale el permiso al manager (Frederick Epstein) que nos lleva al camerino, pero no nos deja tocar nada.

Estrechando el cerco

Sal camerino y entra otra vez. Habla con Watson para que lo distraiga y abre los cajones del tocador. Coge el manojo de llaves que hay en el cajón central y sal de la ópera. Ve ahora hacia el campo de rugby y habla con el entrenador para que haga venir al hombre que estamos buscando, de nombre Sanders. Dale el frasco de perfume a Sanders y obtenemos una nueva localización: Habitación del Eaton. Ve hacia la habitación del Eaton y habla con Sanders, que no nos cree y nos hecha fuera. Ve hacia la morgue, habla con el forense e intenta coger la carta de defunción de la víctima, pero éste no nos deja. Sal de la morgue y regresa al 221b de Baker Street. Habla con Jonas el quiosquero y luego con Wiggins, que nos vende un periódico a un módico precio.

Vuelve al Eaton y dale el periódico a Sanders. Éste al ver la noticia de la muerte de Sarah accede a contarnos una serie de cosas y nos da dos nuevas localizaciones: Lugar para el picnic y Taberna de St. Bernard. Ve hacia la taberna y habla con el espectador de la partida de billar y luego con Nobby Charleton. Habla con el barman y luego con Jack Mahoney varias veces hasta que nos de la dirección de Antonio Caruso, presunto novio de Anna. Ve al piso de Antonio Caruso y habla con él para que nos de la dirección de la casa de Anna. Regresa al 221b, habla con Wiggins para comprarle el giroscopo y ve a la casa de Anna. Usa el llamador de la puerta pero no nos abre nadie, así que usa el manojo de llaves con la puerta y entra en la casa. Una vez dentro coge las dos tarjetas de visita que hay en la bandeja de la mesa del centro y examínalas para obtener un nuevo lugar: bufete de Mr. Jacob Farthington.

Sube las escaleras para llegar al dormitorio de la señorita Anna y habla con la sirvienta, que no nos deja tocar nada. Habla con Watson para que nos de una pista sobre que podemos hacer y baja de nuevo al recibidor. Mueve el jarrón de la entrada (cerca de las escaleras) para tirar la tierra del mismo al suelo y vuelve a subir. Habla con la sirvienta para contarle nuestra patosa acción y ésta baja a limpiarlo, dejándonos vía libre. Mueve la estatua de la esquina izquierda y coge el libro que hay debajo. Examina el libro detenidamente y sal de la casa. Ve hacia el bufete de Mr. Farthington y habla con él de todo y varias veces. Coge la caja de caramelos que hay encima de la chimenea y sal del bufete. Ve hacia el lugar para el picnic y usa el giroscopo con el muchacho solitario de la derecha (el que esta alejado del resto), el cual viene a verlo.

Dale el giroscopo al muchacho (de nombre Paul) y habla con él de todo. Tras la conversación, Paul se marcha al lugar donde estaba dejándose la gorra enganchada en la verja. Coge la gorra del muchacho y examínala para obtener un nuevo lugar: Tienda ecuestre de Eddington. Ve hacia la tienda ecuestre y habla con el dueño de la misma, pero éste es bastante "rancio" y no nos dice gran cosa. Habla con Watson para que nos de una nueva idea de que hacer y usa los cuernos de caza para hacer un poco de ruido. A continuación examina los escudos de armas (que resultan ser falsos) y que termina por ahuyentar a la clientela del local. Ésto hace que el dueño reconsidere su postura y nos proporcione una nueva localización: la Mansión de Lord Brumwell. Sal de la tienda ecuestre y dirígete hacia la Mansión de los Brumwell. Una vez allí, usa la campana de la entrada para llamar al mayordomo y poder entrar.

Una vez dentro, examina la colilla de cigarrillo que hay en el cenicero de la entrada y espera hasta que nos llame Lady Brumwell. Habla con ella de todo pero no nos permite hablar con su marido. Sal de la mansión y ve hacia el estanco de Bradley. Examina la cabeza de alce disecada y las cajas de tabaco del centro. Habla con el dependiente de todo e intenta mover una de las cajas de tabaco, pero éste no nos deja. Habla de nuevo con el dependiente hasta que nos permita mover la cajas. Mueve las tres cajas de madera (Holmes las colocará y apilará automáticamente bajo la cabeza de alce) y examina la cabeza disecada. Muévela para obtener un nuevo lugar: el taxidermista de Oxford. Sal del estanco y ve hacia el taxidermista. Coge la bata y el cuchillo que hay sobre la mesa de operaciones y habla de todo con Lars Soreson. Éste nos cuenta que Blackwood se ha ido a los muelles, aunque no sabe determinar en que lugar exacto de los mismos.

Habla con Watson, que tiene la brillante idea de usar al perro Toby, un buen sabueso que ha ayudado a Holmes en varios casos (aparece El viejo Sherman como nueva localización). Ve hacia el viejo Sherman y habla con Sherman (valga la rebuznancia) de todo, que nos da una correa. Usa la correa con el perro (Toby) que nos lleva directamente hacia los muelles. Abre la puerta del cobertizo y coge el martillo. Examina los barriles y mueve el que esta cerca de la puerta de la derecha. Examina el cubo de la ventana y cógelo (un trapo se cae al suelo al hacerlo). Vuelve a mover el barril, coge el trapo del suelo y usa el cubo con el Támesis para llenarlo de agua (el cubo lo dejas en la barandilla). A continuación usa el trapo con el cubo para humedecerlo y luego usa el trapo húmedo con la ventana para limpiarla. Examina la ventana y puedes ver a dos tipos que estan haciendo una especie de trueque o venta. Usa el martillo con la puerta y se produce una animación donde atrapamos a Blackwood pero el otro tipo se nos escapa.

Descubrimos al asesino

Tras la animación aparecemos en el apartamento de Holmes. Sal y ve hacia la Corte de Bow Street (la cárcel). Habla con el guardia de todo pero no nos deja hablar con los prisioneros sin autorización. Sal de la cárcel, regresa a Scotland Yard, entra en las oficinas y habla con Duncan para que nos de un pase para la cárcel. Regresa a la cárcel y dale el pase al guardia que nos deja pasar. Habla con George Blackwood de todo y varias veces hasta que nos confiese que es el asesino de Sarah, los motivos por los que lo hizo y nos de una nueva localización: Compra-venta de Jaimeson. Ve hacia la compra-venta y habla con el dueño de todo para obtener una nueva localización: Detectives Moorehead & Gardner. Ve hacia la oficina de los detectives y habla de todo con la recepcionista, pero nos dice gran cosa. Habla con Watson y obtenemos un nuevo lugar: Jardines Zoológicos Londinenses.

Ve hacia el zoo y habla con el oficial Dugan, que nos cuenta que ha habido otro asesinato dentro del zoo. Abre la puerta y camina hacia la izquierda. Examina el objeto brillante que hay dentro de la jaula del león (y que obviamente no puedes coger) y vuelve atras. Camina ahora a la derecha hasta que veas la escena del crimen. Examina el cadáver, los cortes que tiene en la solapa y la pierna rota del mismo. Habla de todo con el inspector Gregson y con el agente Callaghan y abre la puerta que hay al fondo. Habla de todo con Hollingston para que nos de la dirección del cuidador del león: Piso de Simon Kingsley. Sal del zoo y ve hacia el piso de Kingsley. Una vez allí, examina las botas que hay en el suelo y habla con él de todo para que acceda a ayudarnos con el león. Regresa al zoo, ve hacia la jaula del león y coge el objeto brillante (un reloj de bolsillo) mientras que Kingsley lo entretiene.

Examina el reloj de bolsillo y encuentras una trozo de papel con los números 11-17-86 escritos. Vuelve a la oficina de los detectives y habla de todo con la recepcionista pero no sabe gran cosa. Habla con Watson y coge la máquina de escribir para tirarla contra la puerta y romper el cristal de la misma. Se produce una animación donde leemos una nota que hay dentro, vamos a la estación de ferrocarril pero no llegamos a tiempo de salvar al detective que muere arrollado por un tren. Por suerte, capturamos al asesino del detective antes de que escape de nuevo: un tal Hunt.

El hijo de Lord Brumwell

Aparecemos de nuevo en el apartamento de Holmes. Sal de allí y dirígete hacia la oficina de los detectives. Abre la puerta que rompimos antes y mueve el sillón para encontrar debajo una nota que tiene escrito: I.O.U. 12, 4s, 2d, HM. Examina los libros que hay abajo a la derecha en la estantería y descubres que son falsos. Mueve estos libros y descubres detras una caja fuerte. Usa el trozo de papel que tiene los números 11-17-86 escritos con la caja fuerte para abrirla y coge el contenido de la misma (un medallón). Examina el medallón y encuentras dentro una carta que examinas detenidamente. En ella se cuenta la verdad sobre el hijo de Lord Brumwell y de Anna Carroway. Mueve el sillón de nuevo para quitarlo de la salida y sal de la oficina. Regresa a la cárcel, dale el pase al guardia y habla de todo y varias veces con Hunt.

Vuelve a la mansión, usa la campana para llamar al mayordomo y espera a que Lady Brumwell nos llame. Hablamos con ella y esta vez si nos deja hablar con su marido. Abre la puerta e inicias una conversación automática con Lord Brumwell que confiesa su idilio con Anna y la verdadera identidad de Paul, el hijo de Anna. Tras irse Brumwell, descubrimos que ha cerrado las puertas y que no podemos salir. Examina el cuadro grande de la pared y mueve la espada persa de la izquierda que hay en la chimenea. Mueve ahora el cuadro grande de la pared y descubrimos detras una caja fuerte. Ábrela (por suerte no esta cerrada) y coge el contenido de la misma (una llavecita de cobre). Usa la llavecita de cobre con las puertas y ábrelas. Lady Brumwell nos habla y sal de la mansión. Se produce una nueva animación donde Lord Brumwell se tira desde un puente y muere.

Al rescate de Anna

Volvemos a aparecer en el apartamento de Holmes, donde Watson nos comenta lo sucedido. Sal del apartamento y ve hacia el piso de Robert Hunt. Examina la mesita de noche y el libro que hay encima. Abre el libro y vuelve a examinarlo para leer algo sobre madame Rose, la adivina del Covent Garden. Coge el marcador del libro y examínalo para descubrir que se trata de una papeleta de la casa de empeño de Jaimeson. Ve hacia la compra-venta de Jaimeson y habla con el dueño de todo. Dale la papeleta y a cambio nos da unas cartas del Tarot. Examina las cartas del Tarot y encuentras una llave vistosa. Ve hacia Covent Garden y entra en el pasaje de la izquierda, hacia la tienda de la adivina. Por suerte no hay nadie en casa, así que podemos investigar tranquilamente.

Examina el escritorio del fondo y el cajón del mismo que esta cerrado. Usa la llave vistosa con el cajón del escritorio, ábrelo y coge de dentro una llave de plata unida a una cadenita. Mueve la vela de la izquierda (en las columnas) y se abre la librería, dejando al descubierto una caja fuerte. Usa la llave de plata con la caja fuerte, ábrela y examina el contenido. Coge el pergamino y examínalo para obtener nuestra última localización: Embarcadero de Savoy Street. Sal de Covent Garden y ve hacia el embarcadero. Examina la ventana para descubrir a Anna atada a una silla y junto a un extraño artefacto que resulta ser una bomba. Habla con Watson y usa la barra de metal con la puerta. Se produce una animación donde salvamos por los pelos a Anna Carroway, Watson casi muere pero también se salva de la explosión y fin de la aventura.


 
   
 
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