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  Tale of a Hero guia
 


Tale of a Hero Tale of a Hero
Año publicación: 2009
Desarrollador: Future Games
Distribuidor: Friendware
Textos: Castellano   Voces: Inglés
Perspectiva / Entorno / Control: 3ª Persona / Fondos pre-render y personajes 3D / Point & Click
Versión utilizada: 1.0
31 de Marzo de 2009
Guía y versión HTML por asperet

Argumento

El Mundo de Aldiara es un lugar mágico y peligroso donde la gente es simplemente una entre las muchas especies inteligentes que habitan esta vasta región llena de misterios olvidados. En un lugar donde el heroísmo es una respetada profesión ya que aún se necesita tener unos brazos fuertes, una cabeza despejada y un bravo corazón para que te protejan de los Titans, siempre sedientos de sangre, animales expertos en magia negra.

La historia que te vamos a contar es la de un hombre joven que sigue la senda marcada por su padre con la finalidad de encontrar su propio camino, un camino en el que es posible ser un héroe sin matar criaturas inteligentes, criaturas que parecen malignas e inamistosas pero que en realidad viven en la manera en la que fueron creados, protegiendo sus cosas tal y como hacen los humanos.

Las aventuras de Olaf nos llevarán a oscuras cavernas, pantanos con gases mortales, ruinas de ciudades antiguas, el fondo del océano o las planicies heladas del lejano norte. Antes de que Olaf se encuentre con su enemigo descubrirá muchos secretos del mundo que le rodea, e influenciará en la vida de criaturas tanto ordinarias como fantásticas. Uno de los secretos más importantes que descubrirá es qué es un hombre y cual es su lugar en la vida...

Consejos

  • Salvo que se indique lo contrario, cuando hables con los personajes hazlo con todos los posibles iconos y siempre de izquierda a derecha hasta agotar los iconos o que éstos comiencen a repetirse. Y por si las moscas, vuelve a hablar con ellos por si se nos ha quedado algo en el tintero.
  • El inventario aparece moviendo el cursor del ratón a la parte superior de la pantalla. Asimismo, en la esquina inferior derecha tienes un icono para acceder al menú donde podrás guardar, cargar, salir, etc.
  • Los controles son los típicos, botón derecho para obtener descripciones de los elementos de la pantalla y del inventario y botón derecho para realizar las acciones.
  • Muchos objetos y zonas con las que interactuar no aparecerán hasta que no hagas algo o examines algún otro objeto, así que en cada pantalla nueva examínalo todo.
  • Tienes 48 ranuras para guardar partidas (divididas en 4 bloques de 12 ranuras) que se antojan más que suficientes. Te aconsejo que vayas guardando regularmente ya que, en mi caso, se produjeron una serie de cuelgues inesperados que me hizo reiniciar el juego "a lo borrico" y seguir por el último guardado, perdiendo así los avances obtenidos hasta ese momento.
  • Para moverte puedes hacer doble-clic para ir más rápido de un sitio a otro.

La cueva

Tras caer al pozo, te levantas penosamente todavía dolorido por el golpe. Eres Olaf, un héroe venido a menos, y debes matar al monstruo que se esconde en la cueva a la que acabas de caer. De inicio tienes un cuchillo en el inventario. Coge la cuerda y el cuero del suelo y examina el peñasco de la izquierda. Intenta moverlo pero es demasiado pesado. Examina la tierra estriada del suelo junto al peñasco y camina hacia la derecha. Apareces en el cubil del monstruo (que resulta ser menos peligroso de lo que te habían dicho, pero peligroso al fin y al cabo). Examina la mesa de piedra y coge el tenedor (si intentas coger el plato de piedra casi despiertas al monstruo). Examina la jaulita y coge el trozo de cuero que la cubre. Usa el cuchillo con las 4 junturas para desprender el barrote (con los trozos de juntura haces un cordón que guardas en tu inventario).

Coge el barrote y usa el cuchillo con el corcho de la jarra. Tira del cuchillo para "descorcharla" y examina su contenido (vino). Ve hacia la estatua y coge una piedra del montón del suelo. Coge la calabaza y el cucharón que hay colgado. Usa el cuchillo con la calabaza para hacer un cuenco de calabaza. Vuelve a la jaulita y usa el cucharón con el vino y luego viértelo en el cuenco. Vuelve al peñasco y usa el cuenco con la tierra estriada para que el peñasco se mueva un poco (en realidad viertes hasta cinco veces el cuenco, pero ésto lo hace el personaje automáticamente). Usa el barrote con el peñasco para tirarlo al suelo y de repente observas como algo entra y pasa velozmente hacia el cubil ante tus narices.

Ve hacia el cubil y luego hacia la estatua, donde inicias una conversación con Humito, una especie de espectro. Tras hablar de todo, ve hacia donde yace el monstruo durmiendo e intenta coger la escalerilla del suelo, pero casi lo despiertas. Vuelve a hablar con Humito para averiguar que debes hacer. Usa la piedra con la lámpara que cuelga de la mano de la estatua para romperla y luego pon un trozo de cuero en la lámpara de pie. Sal al cubil y pon el otro trozo de cuero en la lámpara que hay junto a la mesa de piedra. Vuelve a hablar con Humito y recoge la escalerilla. Ve hacia la entrada y usa la escalerilla con el cuero del techo. Sube y usa el tenedor con la grieta de la piedra para doblarlo y combínalo con el cordón. Pincha el tenedor en el cuero y con ésto ya tienes la trampa lista para ser usada.

El Pantano

Tras la escena donde Pripogala nos cuenta el peligro que se cierne sobre nosotros y nuestra familia, entra en la casa y pulsa sobre la cama para dormir un poco. A la mañana siguiente, le levantas todavía con la extraña visita en la mente. Examina el arcón y coge la caña de pescar de la esquina. Examina el jarrón para coger un llave que tenía debajo. Usa la llave con el arcón, ábrelo y de dentro coge el aceite y la piedra de afilar. Coge también el carbón que hay bajo la olla y examina la despensa que esta cerrada con un candado y que por ahora no puedes abrir. Sal al patio y coge la vara que hay en la pared y el cubo junto a la barca. Examina la cesta de la mesa y cógela (te comes su contenido automáticamente). Coge la rueda de carreta cerca del pajar y examina el pozo. Usa la rueda del pozo para llenar el cubo del pozo de agua y sal de la granja.

Dirígete hacia el pantano e intenta adentrarte, pero el olor es tan nauseabundo que te impide avanzar. Sal del pantano y camina hacia la posada, donde al entrar dejas la cesta en el suelo. Coge la cuerda que hay colgada en la columna de madera y habla de todo con Masek. Éste nos da la receta para un potente perfume que nos permitirá movernos por el pantano. Coge la hoz de la mesa y úsala con la piedra de afilar para afilarle la hoja. Examina el mortero que hay cerca del mostrador y sal de la posada. Combina la hoz con la vara (la atas con la cuerda) y examina el pozo, donde puedes ver la máscara de la que te habló Masek. Usa la caña de pescar con la máscara para "pescarla" y dásela a Masek para que la limpie. Vuelve al pantano y usa la hoz "alargada" con la lazarilla que cuelga de la rama del árbol. Cógela del suelo y vuelve a la granja.

Examina los libros del fondo para hacerte con un ejemplar de un herbario (que lees para encontrar el último ingrediente que te falta, una lindetta) y busca la llave en la red, la ropa de la silla y los platos sucios donde la encuentras. Usa la llave con el candado de la despensa y baja a la misma. Allí te encuentras con Humito con el que hablas de todo. Coge la vieja bolsa de la pared y usa el cuchillo con ella para quedarte con la correa que es lo único servible. Coge el zumo de lindetta y vuelve a la posada. Usa la lazarilla con el mortero para molerla. Vuelve a la granja y coge el cántaro que hay en la mesa. Sal y ve hacia el pozo. Usa el cántaro con el cubo de agua del pozo y luego añádele la lazarilla molida, el zumo de lindetta y el carbón. Al final obtienes un frasco de perfume (en el inventario te queda también una vasija vacía del zumo).

Vuelve a la posada y habla con Masek que nos hace un encargo. Coge la cesta de comida y ve hacia la granja. Deja la cesta en la banqueta y vuelve a la posada (ya se que es un coñazo tanto ir y venir, pero no hay más remedio...). Habla con Masek que nos da la máscara ya limpia. Combina la máscara con el perfume y ve hacia el pantano. Adéntrate en el pantano, coge la resina del árbol y ve hacia la izquierda. Entra en la choza del fondo y habla de todo con Pripogala. Coge la estatuilla de encima de la mesa y la taza de hojalata del suelo. Combina la resina con la taza y ponla en la piedra caliente cerca del caldero. Recoge la taza (la resina se ha derretido) y sal de la choza y camina hacia el este. Encuentras una especie de altar al que no puedes acceder ya que un arbusto espinoso (rosal negro) te lo impide. Intenta usar el cuchillo pero no sirve, así que vuelve a la granja.

Mykorus, el vidente

Al llegar encuentras un mayal que recoges, aunque esta estropeado. Combina la correa con el mayal para arreglarlo y vuelve a la zona del rosal negro. Dale duro al arbusto con el mayal y ya tienes vía libre. Sube las escaleras del altar y coge el cascote que hay en el suelo. Usa el cuchillo con las raíces de la pared para cortar un trozo y examina el pedestal. Vierte el aceite en la ranura para lubricar el mecanismo y a continuación coloca la estatuilla en la misma. Pulsa sobre la estatuilla y se produce una especie de rayo que ilumina una de las baldosas. Rápidamente, examina dicha baldosa y usa el cuchillo con la grieta que tiene abajo a la derecha para sacarla. Coge el cristal que hay dentro y colócalo en la abertura del centro del altar. Vuelve a examinar el pedestal y pulsa de nuevo en la estatuilla. Esta vez, el resplandor que se produce abre un pasadizo secreto al que bajas.

Examina la inscripción de la pared y la estatua de mármol y pulsa dos veces sobre la mano pidiente. Coge la mano de piedra del suelo y examina el panel que suena en el lateral de la base de la estatua. Pulsa sobre el panel y combina la mano de piedra con la taza de resina y pégala en el panel. Tira de la mano para quitar el panel (te lo quedas en el inventario) y examina la grieta de la tubería. Usa el cuchillo con la raíz para sacarle punta y luego úntale un poco de resina de la taza. Por último, ponla en la grieta de la tubería para arreglar la fuga. Vuelve a la estatua y usa el cascote y la rueda con la mano pidiente para que comience a llenarse la fuente que tienes detrás con el agua de vida. Llena la vasija con el agua y vuelve a la entrada del pantano. Ve hacia el camino de la izquierda y apareces ante la tumba de Mykorus.

Vierte la vasija de agua de vida en la tierra y aparece en escena un enorme champiñón que resulta ser el famoso vidente Mykorus. Habla con él de todo, pero no esta por la labor de ayudarnos, así que habrá que darle un empujoncito. Vuelve a adentrarte en el pantano y examina las babosas que hay en el suelo. Regresa y habla con Mykorus para advertirle de las babosas. Éste nos pide ayuda a cambio de sus consejos. Vuelve a la granja y coge el viejo gallo que hay dormido en la valla. Regresa al pantano y usa el gallo con Mykorus, pero el gallo es tan viejo que apenas se mantiene en pie. Camina de nuevo a la granja y entra en la despensa. Habla con Humito para que se apodere del cuerpo del gallo y nos ayude. Vuelve de nuevo con Mykorus, que tras ver como el gallo repele ferozmente a las babosas, accede a ayudarnos y nos cuenta algo sobre un artefacto mágico llamado el "Aliento de Dios", aunque el problema es que se hundió en el océano hace tiempo.

Vuelve a la choza y habla con Pripogala, que nos dice que necesitamos la escama de un extraño pez denominado "barbo blanco" para poder respirar bajo el mar. Vuelve a la granja y examina los libros para coger un bestiario. Lee el libro hasta que encuentres la referencia al citado pez mágico. Camina hacia la posada y examina el barbo que hay colgado bajo la puerta. Examina la mancha que tiene en la cola y resulta ser un barbo blanco, aunque ahora esta muerto. Habla con Masek y dale la mano de piedra pegada al panel y le convences para cambiarla por el barbo disecado. Regresa donde estaba el agua de vida y llena la vasija con ella. A continuación, usa la vasija con el barbo para devolverle la vida y éste nos da una escama mágica. Vuelve a la choza y habla con Pripogala que nos transporta al océano en busca del "Aliento de Dios".

El mundo acuático

Apareces en el centro de un gran templo submarino, junto al portal que te ha llevado hasta allí. Fíjate que en el inventario tienes un mapa que te permitirá ir de un sitio a otro de forma rápida, aunque ahora mismo esta vacío. Examina la puerta y el panel que hay a su derecha y ve hacia el fondo. Examina la piedra brillante y sube a lo alto, hacia el altar. Examina el nicho y gira la rueda de piedra hasta que aparezca una llave que coges. Vuelve a la puerta y usa la llave con el panel para abrirla. Sal del templo y sigue avanzando hasta que veas una piedra en el centro. Examina dicha piedra y al seudópodo que vive en ella y ve pulsando los tentáculos del mismo en un determinado orden (es aleatorio) hasta que consigas ocultarlos todos. Coge el bolo alimenticio que escupe el bicho y sigue por la derecha.

Llegas a un macizo donde puedes ver unas enredaderas. Utiliza el cuchillo con ellas para cortar un trozo de enredadera. Vuelve a usarlo para descubrir una abertura. Entra, pero esta demasiado oscuro para poder avanzar. Vuelve atrás y entra en el pasadizo que hay entre las formaciones de piedra. Coge la piedra que hay en el suelo y examina el arcón. Usa la piedra que acabas de coger con el cerrojo del arcón pero no sirve de nada y además rompes la piedra. Coge el arcón y sal del pasadizo. Camina ahora hacia la izquierda para llegar a una cima donde puedes ver los restos de un barco. Avanza un poco pero nos salen al paso unos fantasmas con muy malas intenciones y no podemos seguir. Vuelve a la entrada del templo, examina los arañazos que hay en el suelo y coloca ahí el arcón. Entra en el templo, cierra la puerta para romper el arcón y vuelve a abrirla. Ve y examina el arcón roto donde coges el cáliz y un objeto brillante que resulta ser un símbolo sagrado para los marineros.

Regresa a la cima y usa el símbolo sagrado con uno de los esqueletos para "exorcizar" a los fantasmas y que éstos puedan irse de allí. Examina los restos de la derecha y coge el trozo de catalejo y el guantelete. Sal de esta vista y coge el caldero de bronce de la izquierda y camina hacia los restos del barco. Habla de todo con el fantasma del capitán y regresa a la cima. Baja a la cima y camina hacia la izquierda. Examina el espejo y las extrañas plantas que hay abajo a la izquierda, cerca de una de esas criaturas blancas (que parecen medusas o algo así). Usa el guantelete con las hierbas para que no te piquen y coge el cofre que allí hay. Examina el cofre y descubres unas tenacillas de dentista. Regresa y entra en la cueva y mira en la guarida para observar al dragón acuático que duerme a pata suelta. Regresa al interior del templo, examina la piedra brillante y usa las tenacillas con ella para desenroscarla y cogerla.

Vuelve al macizo y entra en la abertura que estaba a oscuras. Automáticamente pones la piedra brillante en la pared para poder ver y descubres una especie de telaraña de espejos que te impide avanzar, al menos de frente. Por suerte hay un hueco a la izquierda por el que puedes pasar a rastras, pero un "pez rayo" sale de su escondrijo y se come nuestro bolo alimenticio como peaje (además de darnos una descarga eléctrica de propina). Vuelve a pasar a rastras y una vez al otro lado, avanza y usa el cuchillo con las esponjas para cortar un trozo. Vuelve a la telaraña de espejos, coloca el trozo de esponja en el agujero del "pez rayo" y vuelve a por otro bolo alimenticio (esta vez lo coges automáticamente sin necesidad de hacer nada más con los tentáculos del bicho). Regresa a la zona de la esponja y ve hacia arriba (salida) y luego hacia abajo. Habla con la ballena, que se llama Nomás, y continua avanzando por la derecha.

Llegas a una zona con una gran estatua rota. Examina la rareza retorcida del suelo y camina hacia la cabeza de la estatua. Allí encuentras a una enorme almeja, llamada Veliana, con la que hablas de todo. Examina las hierbas raras que crecen a su lado y sigue caminando por la derecha. Luego ve hacia abajo y coge el bloque de piedra del suelo. Vuelve atrás y sigue caminando por la derecha. Tras la escena de la "explosión" vegetal, baja al campo de plantas brillantes y examina la planta que aparece delante tuya. Combina la enredadera con el tallo de la planta, luego usa el caldero con la enredadera y por último mete dentro del caldero el bloque de piedra que cogiste antes. Con ello obtienes un globo improvisado que coges usando el cuchillo con el tallo de la planta. Regresa hasta la rareza retorcida y nos sale al paso un cangrejo con el que hablas de todo. Dale el bolo alimenticio y continua hablando con él de todo.

Vuelve hacia atrás y coge uno de los pepinos marinos que hay en el suelo y combínalo con el catalejo. Vuelve a la cima, donde estaba el espejo y usa el globo improvisado con el espejo. Pulsa sobre el espejo para hacer que éste suba y sube arriba para cogerlo. Regresa a la telaraña de espejos y recoge la esponja del agujero. Utiliza el catalejo "pegajoso" con el agujero del pez y luego ponle el bolo como cebo, con lo que atrapas al "pez rayo". Vuelve a por otro bolo alimenticio y camina hacia donde estaba la almeja. Usa con ella el pez rayo para arreglarle el problemilla con su mandíbula y habla de todo con ella. Sigue por la derecha, pero el cangrejo ya no esta. Vuelve a hablar con la almeja y ve hacia la ballena. Usa el espejo con Nomás y habla de todo con ella. Ahora esta lista para llevarnos hacia donde vive Apidulas, el archienemigo del dragón acuático.

La estrella de mar azul

Tras el viaje, llegamos a la torre donde vive Apidulas (estos viajes se repetirán varias veces y siempre verás la misma animación, lo que se vuelve bastante cansino...). Ve hacia la torre y llama a la puerta, pero parece que nadie nos oye. Camina a la parte de atrás y examina la ventana, lo que hace salir un pulpo de entre las plantas que nos da un susto de muerte. Usa el pepino de mar con las plantas y vuelve a la puerta. Regresa y el pulpo se ha quedado atrapado en la mata de plantas, así que examina el cubil del pulpo y coge la caracola. Vuelve a la puerta y usa caracola con ella para averiguar que es en realidad una especie de trompetilla que usa Apidulas, que esta medio sordo. Ve hacia la izquierda del todo y examina el agujero del cristal. Combina el pez rayo con la trompetilla, mételo por el agujero y tapona el agujero con la esponja. Regresa a la entrada y usa el bolo con la puerta, con lo que Apidulas recupera su trompetilla.

Llama a la puerta y habla de todo con Apidulas. Tras el rollaco que nos suelta, regresa a las ruinas y comprobamos que Minikin (el pececillo amigo de Nomás) ha desaparecido. Habla con la almeja sobre este asunto y vuelve a hablar con Nomás para que nos lleve a las Cuevas del Atolón. Una vez allí, examina la extraña criatura y las piedras del fondo. Usa el cáliz con las piedras para cogerlas y úsalas con la extraña criatura para hacer que se mueva. Coge la criatura "escupetintas" y ve hacia la abertura. Sigue hasta el fondo y examina los tallos resplandecientes. Usa con ellos el "escupetintas" y el resplandor de los tallos desaparece por un breve periodo de tiempo, dejando al descubierto una abertura a la derecha por la que entras. Ve hacia la luz y luego a la orilla, donde cogemos una estrella de mar azul. Regresa a la cueva anterior pero no puedes continuar porque el reflujo del mar te lo impide, así que vuelve a la orilla, donde pasas la noche.

A la mañana siguiente, de la estrella de mar azul sólo nos queda unos cuantos cascarones. Coge otra estrella de mar azul y ve hacia el mar donde encuentras una extraña criatura que coges. Regresa junto a Nomás y tras usar la estrella de mar azul automáticamente, nos lleva al macizo. Entra en la abertura y encuentras a Minikin mirándose en los espejos. Regresa y habla con Nomás para contarle que esta bien. Vuelve junto a la almeja y usa la estrella con ella para averiguar donde se encuentra el cangrejo. Habla con Nomás y nos lleva hacia donde esta el cangrejo. Habla con él de todo y cógelo (aparece como joya mágica en el inventario). Automáticamente apareces frente a la torre. Llama a la puerta y habla de todo con Apidulas, que ya esta preparado para el gran desafío.

El gran desafío

Ve hacia los arrecifes y luego hacia donde esta la almeja. Coge las plantas de velocidad que están a su lado y dirígete hacia la cima. Baja y antes de entrar, ve hacia la izquierda y examina el espejo para averiguar que el dragón come plancton (ya es bastante vejete). Dirígete a la cueva y entra en la cámara del dragón. Coge unas cuantas joyas del montón de la izquierda y habla con la tortuga que custodia la sala del tesoro, pero ésta habla muy despacio y no te enteras de nada. Combina las plantas de velocidad con el montón de algas que esta comiendo (exactamente cuando las esté mascando, sino no te dejará) y vuelve a hablar con ella. Para dejarnos pasar debemos responder correctamente a tres preguntas relacionadas con Mjorgin, el dragón acuático y así demostrar que somos su amigo. Las respuestas son:

  • Come plancton.
  • Una cabeza de titán con serpientes.
  • Heradius, el titán-pulpo.

Con esto nos deja pasar, y llegamos a una sala llena de extrañas maquinarias y lo que parece una caja fuerte en la pared. Examina las piezas deslizantes del suelo y pulsa en una de ellas para resolver el puzzle "por arte de martillo". Examina de nuevo las piezas, aparta el fragmento de la izquierda para ver debajo un botón y examina las espigas (4 en total) que han quedado al descubierto. Ve colocando una joya en cada espiga y luego pulsa el botón para abrir la cámara del tesoro. Entra y examina el pedestal de la izquierda, parece que Mjorgin se ha llevado el "Aliento de Dios". Examina tres veces el montón de oro, para en la segunda encontrar la tablilla que faltaba en la urna del templo y en la tercera coger un cetro. Usa el cuchillo con el cetro para arrancarle el diamante y luego úsalo con la ventana para cortar el cristal. Sal por la ventana y regresa al campo de batalla, donde Apidulas y Mjorgin han comenzado ya su desafío.

Enseña la estrella de mar azul a Apidulas y regresa al templo. Sube al altar y coloca la estrella de mar en la urna. Sal del templo y aparece Apidulas que nos habla y nos da el "aliento de Dios" y una concha de cristal. Vuelve a entrar en el templo y métete por el portal para regresar a la choza de Pripogala, en los pantanos. Sal de la choza y regresa a la granja. Allí nos espera Alia con la hablamos de todo y le damos la concha de cristal automáticamente. Entra en la casa, donde te cambias de ropa y sales de nuevo. Habla otra vez con Alia y regresa a la choza del pantano. Habla con Pripogala de todo y al finalizar la conversación nos da una poción de calentamiento y abre un nuevo portal que te transporta hacia las montañas heladas, nuestro próximo destino.

Las montañas heladas

Examina la choza de la izquierda (la que echa humo) y coge la pala. Intenta abrir el cerrojo, pero no puedes. Sal de la vista y examina dos veces la señal de la izquierda para encontrar una lamparilla. Examina el montón de nieve que tiene a la derecha la choza del centro y usa la pala con la nieve. Descubres una especie de pesebre que examinas. Examina la sal y usa el cuchillo con ella para rasparla y hacer un montoncito de sal que coges. Sal de la vista y camina hacia la grieta. Examina el patín que esta pegado al bloque de hielo y entra en la grieta. Examina la gatera y camina hasta el fondo. Examina la palanca y usa la sal con ella para descongelarla. Púlsala tres veces para abrir la puerta de piedra y entra. Examina la mancha roja y el portillo, gira el pomo y abre el portillo. Quita el pasador de detrás de la portezuela y coge el pomo. Sal de la grieta y regresa a la choza que echa humo.

Usa el pomo con el cerrojo y entra. Examina el portillo que hay detrás y ábrelo. Usa el cuchillo con el trozo de grasa de la carne de venado para cortarla y coge un pez. Sal de la vista y usa el cuchillo con la piel para cortar un trozo de cuero. Coge también un cuenco y habla con la droma enferma. Examina el fogón y la carbonera y usa el cuero con la carbonera para coger un poco de estiércol. Pulsa sobre la lamparilla para ampliar la imagen y coloca la grasa con la ranura de la misma. Luego usa la lamparilla con el fogón para encender la mecha y sal de la choza. Usa el cuenco con la nieve que hay a la derecha de la choza y vuelve a entrar. Examina la poción de valeriana que hay encima de la cama y usa el cuenco de nieve con ella (la nieve se derrite). Dale el cuenco a la droma y sal de la choza. Camina hacia la enorme calavera, pero el camino esta helado y es demasiado resbaladizo para nosotros.

Vuelve a entrar en la choza y habla con la droma. Coge los crampones que están debajo de los cuencos y vuelve a la calavera. Usa los crampones con la colina para poder llegar arriba. Una vez allí, coge la cesta y examina lo que hay tras la escalera, quita el cuero y el hueso, coge la caja de cristales explosivos y el odre. Regresa a la choza y dale el odre a la droma y coge la poción soporífera que esta encima de la cama. Regresa a la calavera y sube las escaleras. Examina el cuenco y encuentras una palanca. Camina hacia la grieta y usa el estiércol con el bloque de hielo del patín (en el inventario te queda un trozo de cuero apestoso). Usa la lamparilla con el estiércol para derretir el hielo y coge el patín. Entra en la grieta, combina la poción soporífera con el pez y úsalo con la gatera. La gata se lo come y se queda KO, así que coge la gata y los gatitos (que colocas automáticamente en la cesta).

Ve hacia el portal y coloca el patín en la puerta. Entra y examina el portillo y coloca la palanca en la ranura y la cesta con los gatitos en el hueco del portillo. Tira de la palanca y sal. Pulsa la palanca de la entrada dos veces y consigues abrir el portón del fondo. Entra y va hacia el portón para usar la gata automáticamente, la cual nos guiará por el laberinto de hielo en busca de sus gatitos.

Batalla con Krugell

Sigue las pisadas de la gata hasta que llegues a la guarida donde se encuentra Krugell. Coge la piedra del suelo y camina hacia la escalera de hielo. Krugell nos descubre y nos tira su cachiporra. Intenta ir de nuevo hacia la escalera pero salen unas púas de hielo del suelo que te impiden seguir. Usa uno de los cristales explosivos con las púas para romper cuatro de ellas que coges. Camina hacia la posible salida que hay junto al cubo de hielo a la derecha y examina la columna. Examina las vetas del hielo para descubrir cuatro puntos débiles y usa el cuchillo con estos puntos (cuatro veces) para hacer unos pequeños agujeros. Usa las púas de hielo con estos agujeros y luego úndelas en la columna con la piedra. Trepa por las púas y examina el cubo de hielo, coloca un cristal explosivo en la base del cubo para tirarlo abajo y baja. Coge el cubo de hielo y úsalo con las púas del suelo. Vuelve a poner un cristal explosivo en el cubo y empújalo para poder pasar entre las púas.

Sube por la escalera y comienza tu batalla con Krugell. Usa el aliento de dios con la abertura que hay en el cristal de la derecha para hacer caer un carámbano del techo, el cual hace un profunda grieta en el suelo helado. Habla varias veces con Krugell para cabrearlo y que empiece a soplar un viento mucho más fuerte. Usa el aliento de dios con la nieve que se levanta y se la devuelves al titán, al que se le congelan las piernas. Rápidamente usa uno de los cristales explosivos con la grieta y la explosión hace caer a Krugell, dejándolo aturdido. Ve hacia la cueva del fondo y examina a la princesa que esta congelada. Al hacerlo, le das un beso y la despiertas, aunque no tiene el despertar que esperabas y nos suelta un rollaco para explicarnos que Pripogala nos ha engañado y utilizado para conseguir un extraño artefacto llamado "lazo vamoriano" capaz de someter a los titanes a su voluntad.

Habla con Krugell de todo y ve hacia el control del elevador. Examina el reflejo y vuelve a hablar con Krugell. Camina hacia el pasadizo secreto y luego hacia la grieta. Entra, ve hasta la puerta y coge el patín, con lo que dejas atrapada a Pripogala. Usa el aliento de dios con la puerta, pero esta se calienta de nuevo rápidamente. Usa el cuchillo con la puerta para calentarlo y luego úsalo con el hielo para hacer un agujero. Usa el cuchillo con el cuero apestoso para hacerlo tiras y coloca el patín en el agujero. Luego usa el aliento de dios con el patín para fijarlo al mismo y detener temporalmente la temperatura de la puerta. Regresa al pasadizo secreto y ya en la guarida, ve hacia el control del elevador. Combina los cristales explosivos con la poción de calentamiento para formar un paquete explosivo y ponlo todo en el elevador, pero esta atascado. Habla con Krugell sobre ésto y ve a la sala principal.

Coge la cachiporra del suelo y vuelve al control del elevador. Coloca la cachiporra en el elevador y habla con Krugell para que haga salir púas de la cachiporra. Regresa al elevador, quita la cachiporra y coloca el paquete explosivo en el boquete. Vuelve a la puerta de piedra (recoges automáticamente el aliento de dios) y pulsa la palanca para abrirla. Entra y compruebas que Pripogala se ha volatilizado por la explosión, y de la cual sólo quedan la ropa y sus zapatos aun humeantes. Coge el lazo vamoriano del suelo y vuelve con Krugell. Tras el rollaco que nos suelta, sube por las escaleras, ve hacia la cueva, recoge el cristal del suelo, sal de la cueva y baja de nuevo por las escaleras. Fin de la aventura.


 
   
 
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